데몬즈 소울에서 엘든 링까지, 프롬소프트웨어가 명작을 개발한 방법
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From Demon's Souls To Elden Ring, How FromSoftware Developed A Masterpiece
The birth and growth of the Soulslike genre has been truly amazing.
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소울라이크 장르의 탄생과 성장은 정말 놀라웠습니다.
하이라이트
•FromSoftware의 데몬즈 소울은 도전적인 게임플레이와 시행착오를 통한 탐험과 학습을 강조하는 것으로 유명한 소울라이크 장르의 시발점이 되었습니다.
•소울라이크 게임은 각각 고유한 요소와 게임플레이 메커니즘을 제공하지만, 도전적인 전투와 매력적인 스토리텔링이라는 공통점을 가지고 있습니다.
FromSoftware는 소울즈본이라고도 불리는 소울라이크 장르를 시작한 개발사로서 그 명성을 공고히 하고 있습니다. 큰 성공을 기대하지 않았던 단순한 열정 프로젝트로 시작한 소울라이크는 이후 가장 사랑받는 장르 중 하나가 되었습니다. 이 모든 것은 FromSoftware의 PlayStation 3 독점작인 데몬즈 소울에서 시작되었습니다.
데몬즈 소울은 게임 플레이의 기본으로 돌아가게 했습니다. 영웅을 둘러싼 감정적인 장면으로 숨막히는 스토리를 전개하는 대신, 거의 모든 구석구석에 액션이 가득합니다. 튜토리얼 대신 아이템이 어떤 기능을 하는지 읽고 직접 체험을 통해 배워야 했습니다. 이로 인해 플레이어는 소울라이크 게임에서 죽는 것이 로그라이크 게임에서 죽는 것만큼이나 흔한 일이 될 정도로 "YOU DIED"를 반복해서 보게 되었습니다. 또한, 아무 일도 없었다는 듯이 부활하는 것이 아니라 마지막 사망에서 잃었던 것을 다시 얻을 수 있도록 했습니다.
개발자들은 퍼블리셔가 이 사실을 알게 되면 게임의 난이도를 낮추라고 할까 봐 데몬즈 소울의 난이도에 대한 정보를 숨겼습니다. 처음 공개되었을 때 데몬즈 소울은 많은 부정적인 비판을 받았고, 심지어 업계 베테랑들 사이에서는 나쁜 게임이라고 불리기까지 했습니다. 소니는 일본에서 이 게임의 퍼블리셔였지만 판매 부진을 우려해 서양에서는 현지화를 원하지 않았습니다. 이후 미국과 유럽에서는 각각 다른 퍼블리셔가 현지화를 진행했습니다. 서양에서의 판매량은 일본보다 훨씬 높았고, 이 게임은 수많은 상을 수상했습니다.
데몬즈 소울의 멀티플레이어 요소는 게임 디렉터인 미야자키 히데타카가 겪은 실제 사건에서 영감을 얻었습니다. 미야자키 감독은 뉴요커와의 인터뷰에서 전혀 모르는 사람들이 자신의 차를 다시 움직일 수 있도록 도와줬지만, 일단 차를 움직인 후에는 감사의 인사를 전하지 않을 수 없었다는 이야기를 들려주었습니다. 이 게임에는 플레이어가 다른 플레이어를 돕기 위해 메시지를 남길 수 있는 독특한 메커니즘도 있었는데, 이는 곧 다른 플레이어를 속여 죽게 만드는 데 사용되었습니다. 다행히도 플레이어가 죽으면 핏자국이 남기 때문에 "보물이 앞에 있다"는 메시지 앞에서 플레이어가 난간 위로 걸어가면서 남긴 커다란 붉은 반점이 있는지 확인하면 악의적인 의도가 있다는 것을 알 수 있었습니다.
데몬즈 소울의 뒤를 이은 다크 소울은 오픈 월드 스타일의 맵 등 당시의 현대적인 게임 방식을 도입하고자 했습니다. 이 맵은 데몬즈 소울에서 사용한 허브 월드 방식이 아닌, 선형적인 경로를 분기하는 방식으로 진정한 오픈 월드라고 할 수 없습니다. 다크 소울에서는 모닥불에 저장하고 지름길을 열어 세계를 더 빠르게 횡단할 수 있습니다.
다크 소울이 상업적으로 훨씬 더 큰 성공을 거두면서 속편이 제작되었지만, 그 속편에는 미야자키 히데타카가 감독으로 참여하지 않았습니다. 미야자키는 새 타이틀인 블러드본에 몰두하고 있었기 때문입니다.
블러드본은 고딕 호러에 훨씬 더 중점을 두었고, 러브크래프트적인 영감 덕분에 악몽을 불러일으키는 혐오스러운 괴물들이 등장했습니다. 새로운 지역이 등장할 때마다 어떤 새로운 잔학 행위가 기다리고 있는지에 대해 공포에 떨게 될 것입니다. 이 게임은 소니가 소울라이크 장르에 독점적으로 뛰어든 두 번째 작품이자 소울본이라는 용어를 탄생시킨 작품입니다. 데몬즈 소울과 다크 소울에서는 조심스럽게 적의 패턴을 학습한 다음 기회가 주어지면 공격해야 했지만, 블러드본에서는 훨씬 더 공격적으로 플레이하고 항상 공격적인 태도로 임해야 했습니다.
이 게임에서는 구르기보다는 위험에서 돌진하는 것이 특징이며, 방패가 있긴 하지만 방패를 사용하는 것은 게임 본연의 플레이 방식과는 거리가 멀고 최적의 돌진 시간을 연습하는 것보다 숙달하기가 더 어려울 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 자신에게 해를 끼친 적에게 보복하여 잃어버린 체력을 되찾을 수 있지만, 회복할 수 있는 시간이 다소 짧습니다. 또한 기절한 적에게 치명적인 타격을 가할 수 있는 순간을 만들 수 있는 총도 주어졌습니다.
미야자키는 다시 다크 소울 3의 디렉터로 돌아와 개발자들이 지금까지 배운 모든 것을 총동원했습니다. 이 게임은 다크 소울 2에 비해 많은 부분이 개선되었으며, 훨씬 빠르고 유려한 전투와 새롭게 추가된 무기 예술 기능을 갖추고 있었습니다. 하지만 개발자들은 여전히 새로운 탐험 장소를 잠금 해제하기 위해 극복해야 하는 일련의 재설계된 건틀릿을 선호했기 때문에 진정한 오픈 월드 게임이라고 할 수는 없습니다. 블러드본에서는 대쉬를 도입했지만, 다크 소울 3에서는 구르기를 통한 기본 회피 수단이 다시 등장했습니다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스는 원래 다크 소울에서 벗어나 미야자키가 스튜디오의 오래된 타이틀 중 하나인 천주에서 영감을 받아 개발을 시작했습니다. 천주 게임은 2008년에 출시된 천주: 그림자 암살자 이후 신작이 나오지 않았지만, 시노비가 되어 계약을 체결하고 적에게 들키지 않고 무사히 완수하면 보상을 받는 등 은신에 중점을 둔 게임이었습니다. 이 게임은 미야자키가 개발했지만, 전투 느낌과 전투 진행 방식, 평균보다 높은 난이도 곡선이 매우 유사함에도 불구하고 많은 플레이어가 이 게임을 진정한 소울라이크 게임이라고 생각하지 않습니다. 이 게임은 은신, 일부 RPG 메커니즘, 전투 중 반응 타이밍에 더 중점을 두고 있습니다.
마침내 엘든 링은 다크 소울 3의 모든 것을 계승하고 개발자들이 변화를 주저했다고 말한 거의 모든 것을 뛰어넘어 소울라이크 장르의 새로운 대명사로 자리 잡게 됩니다. 이 게임은 맵 곳곳에 적들이 흩어져 있어 데몬즈 소울과는 전혀 다른 느낌을 줍니다. 데몬즈 소울에서는 게임 경로의 새로운 디딤돌마다 무엇이 있을지 모른다는 두려움이 있었지만, 엘든 링에서는 처음으로 진정한 오픈 월드답게 화려하게 디자인된 맵을 돌아다니는 적을 볼 수 있습니다. 이 새로운 오픈월드 배경에서는 탈것을 타고 새로운 빠른 이동 지점을 찾아 훨씬 더 빠르게 거리를 클리어할 수 있습니다.
이 세계에는 다양한 전설과 방랑벽이 존재하며, 일련의 퀘스트 마커를 따라가거나 정해진 순서대로 보스를 상대하는 것이 아니라 랜드 사이를 탐험하며 다음에 해야 할 일을 발견하도록 유도합니다. 전설에 대해 말하자면, 엘든 링의 전설은 호평을 받은 책 시리즈 '얼음과 불의 노래'의 작가인 조지 R. R. 마틴이 많은 부분을 집필했습니다.
엘든 링은 스토리를 발견하는 게임이 어떤 것인지 보여주는 증거이며, 스토리텔링 경험에 대한 모든 장벽을 완전히 깨뜨리는 동시에 플레이어에게 놀랍도록 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있는 기회를 제공합니다.