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1. 영문 자료 찾았을 때 : 영어 -> 일어 -> 한국어로 바꾸면 해석 률이 좋다

    ㄴ반대로 영문 자료 만들 때는 한국어 -> 일어 -> 영어 순으로 번역하면 퀄이 좋아진다

 

2. Fume은 입문으로 좋지만 Houdini가 현재 회사 업무용으로 시뮬레이션이 가장 좋고 범용적이다

 

3. 이펙트 텍스쳐는 mipmap을 끄고 쓰면 선명해진다. (기본적으로 켜져있을 때가 있다)

 

4. 모바일 게임에서는 셰이더를 모바일\파티클\안에 있는 Addtive나 AlphaBlended를 쓰자.(모바일 용이라 가볍다)

 

5. 텍스쳐 사이즈는 512x512, 시트 애니메이션 텍스쳐(시퀀스)는 4x4 칸을 넘지 않조록 쓰자

 

6. 픽셀을 줄이고 버텍스를 늘리는 것이 최적화에 좋을 수 있다

    ㄴ예: 같은 효과라면 드로잉애니보다 셰이더로 만드는 것이 더 가벼울 수 있다

 

7.  파티클 드로우콜(Batches) 줄이기

     ㄴ1. 모바일 셰이더를 쓸 것

     ㄴ2. 같은 셰이더 끼리 묶어서 아틀라스로 만들기 -> 텍스쳐 시트 애니메이션 -> 싱글로우 사용(row 세로 / start frame 가로)

    ㄴ3. 다른 셰이더는 마테리얼 랜더 큐를 다르게 줄 것

    ㄴ4. Batches 확인하는 방법 : 게임 화면에서 우측 상단 stats 클릭

 

8. 애니메이션 텍스츠(시퀀스) 묶을 때 256(best)~512 넘지 않도록 만들기 (2048등 너무 크면 효율이 떨어짐)

 

9. 같은 스프라이트의 소스를 사용하는 이펙트면 같은 프리팹을 프리펩 안에 넣으면 효율이 오른다
    ㄴ예: 순차적으로 켜질경우 전부 각각의 이펙트를 키는게 아니라 먼저 끝난 이펙트를 다른 곳에 불러와 쓸 수 있다

 

10. 스케일,포지션,로테이션 등 소숫점은 무겁다. 가능하면 정수로 쓰면 부하가 덜하다.

      가끔 유니티가 멋대로 0.99999999 이렇게 만들어버리는데 보이면 수정하자.

 

11. 이미지의 사이즈를 그대로 쓰기 보다는 고퀄로 보여야하는 텍스쳐 외에는 반으로 줄이거나(유니티상에서 다시 2배로 키움) 비슷한건 재활용해서 부하를 덜자.

 

12. 컴에서는 잘 보이는데 휴대폰 테스트 할때 이펙트가 작게 보이면 Max particle size 를 0.5에서 100으로 늘리자

 

13. 파티클시스템 1초 = 60프레임, 30프레임 = 29.97 // 1초 = 100, 60초 되에 1분 // 30프레임이면 0.999

      ㄴ 프레임 공식 1/fps (ex 30fps의 4f이면 (1/30) x4 = 0.1333

 

14. HDR가 컴에서는 나오는데 모바일에서만 안나온다.

      ㄴ1. HDR을 끄면 잘 나옴

      ㄴ2. Bloom값의 문제

      ㄴ3. 모바일에서 공통적으로 나타난다면 셰이더가 잘못된것/ 저사양이면 셰이더 모델때문

      ㄴ4. 특정기기만이면 그 기기에서 특정 셰이더 구문을 지원 안함(셰이더에서 지원하는 API를 제어할 수 있음)

      ㄴ5. 텍스쳐 포맷이 R16이나 R32면 출력이 안나올 수있음

 

15. 이펙트 텍스쳐를 디폴드->스프라이트로 변경해도 퍼포먼스상 큰 차이는 없다.
      오히려 스프라이트라서 이미지로 쓸 수도 있는 장점이 생긴다.

 

 

 

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