여러 기사에서 공통적으로 언급하는 것은 김용하PD의 복귀, 그리고 박병림(전)PD와 동시기에 퇴사한 인원이 다수이며, 이미 회사를 신설한 상황. 새로운 서브컬쳐 게임 출시를 목표로 한다는 점.
동시기에 리드급 개발진이 다수 빠져나가버리는 건 위기를 초래하는 것이다. 배신이다.
vs
넥슨게임즈가 구멍가게도 아니고 인력 메워지는 건 일도 아니다. 그리고 저렇게 단체로 나간건 뭔가 사내에서 알력다툼이 있었던 게 아니냐?
vs
루머는 루머로만 취급해라 밝혀진 건 아무것도 없다. 등으로 논란.
이후 김용하PD는 인터뷰를 통해 퇴사 과정이 원만하였으며, 인수인계도 순조롭게 이루어짐을 밝히고 논란이 수그러듬.
이 시기에 리드급 퇴사자 및 새회사의 구성원들이 확인됨.
3. 인센티브 내역 공시_8월 중순
인센티브 내역이 공시되면서 일부 퇴사자의 인센티브가 대표이사외 총괄PD보다 높다는 사실이 밝혀짐.
이를 기점으로 퇴사의 원인은 처우 불만이나 사내 정치의 희생양일 것이다같는 옹호파 의견은 크게 쇠퇴했으며, 최상위급의 대우를 받고도 블루아카이브를 등진 퇴사파들에 대한 배신감이커뮤니티에 퍼지기 시작함.
4. 회사 설립 후 3개월만에 프로젝트 KV 키 비쥬얼 공개_8월 25일
이때 논란은 크게 두 가지였는데, 어느 것 하나 쉽게 결론나지 않고 pv발표일까지 계속 이어짐.
첫번째는 주로 블라인드 발 루머로, 넥슨게임즈에 재직 중일 때에도 단체 장기 휴가, 재택근무나 일정 이외의 야근을 악용하여 신작 개발을 진행하였다는 것.
루머는 루머다라는 의견
vs
정황상 실제 내부 의견이다라는 의견이 충돌.
발표까지 3개월이라는 짧은 기간 탓에 후자에 힘이 실림.
두번째는 블루아카이브의 상징(하늘과 헤일로, 일상)을 조금의 변형도 없이 그대로 차용한 것에 대한 논란.
헤일로는 블루아카이브만의 상징이 아니며, 다른 서브컬쳐 게임에서 흔하게 발견되는 요소들이 우연히 겹친 것이라는 의견
vs
그 모든 요소가 굳이 겹칠 이유가 없다는 의견이 충돌.
새회사의 구성원이자 넥슨게임즈 퇴사자 중 1인인 김인(전)AD의 과거 강연 내용으로 보아 프로젝트kv의 기시감은 우연의 산물이 아닌 의도라는 의견이 주를 이룸.
5. PV 공개_9월 1일
5-1) 사실로 밝혀진 유사성
총 대신 일본도라는 점을 제외하면 김인(전)AD 스스로 블루아카이브의 상징이라고 언급했던 요소를 그대로 차용. 뿐만 아니라 기숙사, 스승 등 블루아카이브 요소를 기계적으로 변형하여 그대로 포함하였으며 캐릭터 소개 템플릿마저 블루아카이브와 동일하게 발표하는 등 유사성에 있어 논란의 여지가 사라져버림.
이후 블루아카이브 김용하PD는 프로젝트kv가 블루아카이브와 별개의 존재라는 내용의 글을 리트윗하면서, 같은 세계관 혹은 협력 관계일 가능성을 차단함.
5-2) 태업 논란
넥슨게임즈 퇴사 후 프로젝트kv에 합류한 일러스트레이터 Mx2j.
왼쪽부터 각각 순서대로 블루아카이브 초기 작업물, 퇴사 직전 작업물, 이날 발표한 새회사에서의 작업물.
의상은 말할것도 없고, 같은 캐릭터를 동일 인물이 작업하였음에도 확연한 질적 차이가 존재함. 특히 퇴사 직전의 작업물과 새회사의 작업물이 짧은 간격을 두고 발표된 셈이라 더욱 논란.
시나리오 디렉터였던 양주영(이사쿠상) 역시 마지막 작업물애서 호불호가 갈렸으나, 원래 실력이 좋은 편은 아니라는 이유로 논란을 피함.
5-3) 한국 배제 논란 및 번역 실수
모든 발표 내용이 일본어, 공식 홈페이지와 공식 X 계정도 일본어만을 사용함.
그 와중에 캐릭터 대사에서 어색한 표현이 발견되어 얼마 안되는 pv 번역 조차 논란에 휩싸임.
5-4) 공식 홈페이지의 미흡한 완성도
웹디자인에서 초보적인 실수가 다수 발견됨. 모바일 환경을 지원하지 않는다거나 폰트 호환 문제, 언어 설정 등.
이로 인해 기초적인 개발 능력에 의구심이 늘어남.
5-5) 코미케 참여 예고
프로젝트kv의 주축을 이루는 인원으로 동인서클을 이루어 코미케 참여를 예고하였으며, 아크워크와 비쥬얼노벨을 출품할 것을 홍보함.
게임 개발에 한창 주력해야할 시기에 프로젝트 주역들이 코미케 참여를 천명한 것이 이해가 되지 않는다는 반응이 다수. 당장 자금 문제로 기업 홍보를 위한 것이 아니냐는 추측이 많은 지지를 얻음.
이 사안은 이후 생각지도 못한 방향으로 논란이 재점화됨.
6. 프로젝트 오픈 기념 축전_9월 1일
프로젝트 소속 일러스트레이터지만 아무튼 축전
6-1) 선정성 논란
메인 캐릭터가 무방비하게 속옷을 노출하고 있는 그림이 공식 계정을 통해 업로드 됨.
캐릭터가 학생인 점, 그림의 구도가 관음에 가까운 점 등도 지적되었지만, 무엇보다 크게 논란이 된 포인트는 야한 그림이라면 오타쿠는 무조건적으로 좋아해줄 것이라는 속셈이 느껴진다는 것.
이후 10만 팔로워 기념 축전에서 더욱 수위가 올라가면서 성인게임이 목표였냐는 비웃음을 사게 됨.
6-2) 일본도패용 고증 오류
외부 인원이 아닌 프로젝트 소속의 일러스트레이터가 그린 축전인 탓에 축전의 고증 논란 역시 고스란히 프로젝트kv의 문제가 됨.
요약하자면, 패용 방법부터 문제라는 것.
7. 코미케 참여 유형 논란_9월 2일
기업부스가 아닌 개인부스로 코미케 참여를 신청한 것이 밝혀지면서 코미케 운영규칙에 위배된다는 사실이 논란을 부름.
기업 소속이라고 출품작이나 동인서클의 성격에 따라 개인부스로 참여할 수 있으나, 출품 예정인 아트워크와 비쥬얼노벨이 회사와 프로젝트kv의 작업물인 이상 당연히 기업부스로 신청해야하며, 이는 코미케가 기업의 홍보수단으로 전락하지 않기 위한 규칙임.
일본 동인업계를 무시하는 듯한 행보에 일본 내부의 여론도 악화되었으며, 비슷한 상황에서 개인부스가 아닌 기업부스로 참여한 타 게임사의 행보와 비교됨.
8. 코미케 관련 사과문 게시_9월 2일
8-1) 개인부스 참여에 문제는 없다는 입장
사내 동인서클이므로 가능하다는 입장을 밝힘. 실제로 없었던 사례는 아니지만, 출품작이 프로젝트kv 결과물이라는 점에 대해선 해명이 없음.
회사 차원에서 홍보한 것은 명백한 규칙 위반이었기에 pv영상과 공홈에서 홍보를 삭제
8-2) 일본어 번역 인력의 부재
모든 문장이 어색하여 번역 담당자가 없이 번역기로 소통을 진행 중이라는 게 거의 확실시 됨
8-3) 트위터 기능 미숙
장문의 사과문을 여러번에 나누어 게시하면서 사용자이 따라 사과문이 일부만 보이는 상황이 발생.
트위터의 기본적인 기능인 타래로 이어 쓰거나, 이미지로 올리는 등 장문이라도 온전히 게시할 방법이 많았음.
오늘 방해하고 있는 것은 Nintendo Switch용으로 전달되고 있는「츠쿠르 시리즈 룬룬 슈퍼 히어로 베이비즈 DX」의 작자인 「마치 유키미」씨의 자택입니다만, 무려 이 「마치 유키미」씨는금융 기관에서 정사원으로 일하는 옆, 6명의 아이를 키우면서, 사이를 꿰매어 이 게임을 완성시켰다고 합니다.
6명도 아이가 있으면 평범하게 일하는 것만으로도 힘들 것 같은데 게임까지 만들어 버린다고, 「도대체 어떤 환경에서 게임을 만들고 있는 것인가」 「어떻게 시간을 비틀고 있는 것인가」등, 이야기를 듣는다 일로 「언젠가 게임을 만들고 싶다!」라고 생각하는 사람의 참고가 되면, 라고 생각해 취재에 왔습니다만, 이야기를 듣고 있는 동안「이 사람이 너무 천재해서, 이야기를 듣고 어쩌면 참고도 되지 않는 것은?”라고 생각해 버렸습니다. 그 놀라움을 실록 체험 리포트로서 전달하므로 꼭 읽어 주세요.
우선 실외 활동이 자유로워졌고, 비단 게임이 아니더라도 즐길만한 거리가 많기도 하다.그 영향일까. 2023년 국내 게임 이용률은 62.9%를 기록했다. 2022년의 74.4%와 비교해 큰 폭으로 감소한 것은 물론, 코로나19 이전이었던 2019년의 65.7%에 비해서도 낮은 비율이다.
한국콘텐츠진흥원이 4일 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면,2022년까지국내 게임 시장 및 수출 규모는 상승세를 기록했다. 하지만 성장률이 점차 둔화하고 있고, 향후 성장세를 이어갈 수 있을지는 확실치 않은 모습이다. 2023 대한민국 게임백서를 통해 국내 게임 산업의 현황과 미래를 살펴봤다./디스이즈게임 안규현 기자
이하설문을 바탕으로 한 자료는 2023년 조사 결과이나,
시장 규모와 같은 통계 자료는 2022년의 것임.
# 게임 '수출국' 한국, 게임 시장 전망은 '주황불'
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
2022년 국내 게임산업 규모는 전년 대비 5.8% 성장한 22조 2,149억 원 규모로 집계됐다. 2021년 기록한 11.2%의 성장률과 비교하면 다소 둔화한 수치지만, 세계 게임 시장 성장률(0.9%)을 큰 폭으로 상회했다.
그에 따라 한국 게임의 세계 시장 점유율 또한 증가했다. 7.8% 규모로, 2021년 대비 0.2%P 늘었다. 국내 게임의 플랫폼별 세계시장 비중을 살펴보면 PC게임(12.7%), 모바일게임(11.4%), 콘솔게임(1.5%), 아케이드게임(1.3%) 순이다.
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
반면 2022년 세계 게임 시장의 플랫폼별 비중은 모바일게임(44%), 콘솔게임(28.4%), PC게임(17.5%), 아케이드게임(10.1%) 순이었으며, 총 2,082억 4,900만 달러(약 269조 4천억 원) 규모였다.
2022년 세계 게임 시장의 플랫폼별 규모를 고려할 때, 2023년 '데이브 더 다이버'와 'P의 거짓'이 가능성을 보인 바 있는 국산 콘솔게임의 잠재력 또한 주목할 만하다. 펄어비스의 '붉은 사막', 크래프톤의 '인조이', 넥슨의 '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 타이틀이 세계 시장을 목표로 출격을 준비 중이다.
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
중국 시장 의존도가 낮아졌음에도 수출 규모가 늘어났다는 점이 인상적이다. 2022년 중국 수출액은 전년 대비 8.6% 감소한 27억 달러(약 3조 5천억 원)를 기록했다.참고로 2022년 중국 정부는 384개의 게임 판호(서비스 허가권)를 발급했으나, 외국 게임을 대상으로 하는 외자판호는 아예 발급하지 않았다.
반면 대만, 일본, 동남아, 북미, 유럽 시장 수출 비중이 큰 폭으로 증가했다. 특히 대만 지역 수출 비중이 5.6%P로 가장 많이 상승했다.중국 수출액이 전체에서 차지하는 비율은 4%P 감소한 30.1%였다.
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
분야별 국내 매출 비중을 살펴보면 2022년에도 여전히 모바일게임이 강세를 유지했다.
모바일게임 비중은 전년 대비 1%P 증가한 58.9%를 기록했으며,PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드 게임장(0.2%) 등이 그 뒤를 이었다. 2021년과 비교하면 PC방 비중은 0.1%P 감소하였으며, 콘솔게임 비중은 전년 대비 0.1%P 증가했다.
게임백서에선 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원이 될 것으로 전망했다.유튜브, 넷플릭스 등 게임을 대체할 수 있는 대안적 엔터테인먼트의 활성화와 금리 인상에 따른 경기 부진이 발목을 잡는 대표적인 요인으로 꼽힌다.
국내 게임시장에 발생하고 있는 지각 변동의 영향이 어떤 결과로 드러났을지는 내년에야 확인할 수 있을 예정이다. 참고로,2023년국내 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 약 1% 감소했다.
# '74.4% → 62.9%' 게임 이용률 줄었지만, 개별 이용자의 플랫폼 다변화 눈에 띄어
아케이드게임은 게임장에서 전용 기기로 즐기는 게임뿐 아니라 조이스틱이나 레이싱 휠과 같은 전용 장치로 진행하는 게임을 포괄한다.
(출처: 2023 대한민국 게임백서)
전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%로 큰 폭으로 하락했다. 코로나19 유행 이전이었던 2019년의 65.7%를 하회하는 수준이다.
반면 게임을 즐기는 이용자는 이전보다 다양한 플랫폼을 사용하는 경향이 두드러졌다. 2023년 게임 이용자의 게임 분야별 이용률을 보면, 모바일게임(84.6%), PC게임(61%), 콘솔게임(24.1%), 아케이드게임(11.8%) 4개 분야 모두 전년 대비 이용률이 상승했다.
특히 콘솔 플랫폼 이용률 증가가 눈에 띈다. 2022년의 17.9%에서 2023년 24.1%로 6.2%P 늘었다.코로나19 여파로 실내에서 지내는 시간이 늘어남에 따라 콘솔 기기가 보급된 영향으로 추정된다. 2019년 콘솔게임 이용률은 14.6%를 기록한 바 있다. 코로나19를 거치며 콘솔 기기 이용률이 절반 이상 증가한 것이다.
2021년 게임 이용자의 분야별 이용률 (출처: 2022 대한민국 게임백서)
모바일게임 이용자 5,324명을 대상으로 조사한 결과, 2023년 모바일게임 이용 시간은 하루 기준 주중 87.6분, 주말 118.7분으로 집계됐다. 모바일게임 1회 이용 시간은 주중 66.9분, 주말 90.7분을 기록했다.가장 많은 일일 및 1회 이용 시간을 기록한 것은 PC게임이었다. PC게임 이용 시간은 하루 기준 주중 99.3분, 주말 165분을 기록했다.
접근이 용이한 만큼, 모바일게임 1회 이용 시간은 하루 이용 시간의 76% 정도로 비교적 적은 편이다. PC, 콘솔, 아케이드게임의 경우 1회 이용 시간이 하루 이용 시간의 90% 수준을 기록했다. 타 플랫폼에 비해 모바일게임 이용자들이 보다 잦은 빈도로 게임을 이용하는 것으로 풀이된다.
이외에도 게임 종류별 산업 전망, 게임에 대한 인식 등 다양한 정보와 통계를 담은 대한민국 게임백서는 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
그 전까지 게임백서는 연초에 발간되어 왔으나, 올해는 보다 공신력 있는 통계를 제공하기 위한 국가 승인 통계 작성 기간이 적용되며 3월에 발간되었다. 한국콘텐츠진흥원 측은 "통계청 승인을 받아 더욱 까다롭게 확인하는 절차를 거쳤다"며, "관련 절차를 탄탄히 밟아가며 제작하느라 (발간이) 약간 늦어졌다"고 밝혔다.