루머나 논란 내용은 글 색을 옅게 했음.
1. 박병림(전)PD, 넥슨게임즈 퇴사 기사화_5월 23일
이전에도 리드급 단체 퇴사 루머가 있었지만, 커뮤발 찌라시 취급을 받으며 묻혔음.
당시 루머론 억대 인센티브의 개발진 다수가 포섭되어 함께 퇴사하였다고 함.
2. 팀 단위의 퇴사 기사화 및 회사 설립_5월~7월
여러 기사에서 공통적으로 언급하는 것은 김용하PD의 복귀, 그리고 박병림(전)PD와 동시기에 퇴사한 인원이 다수이며, 이미 회사를 신설한 상황. 새로운 서브컬쳐 게임 출시를 목표로 한다는 점.
동시기에 리드급 개발진이 다수 빠져나가버리는 건 위기를 초래하는 것이다. 배신이다.
vs
넥슨게임즈가 구멍가게도 아니고 인력 메워지는 건 일도 아니다. 그리고 저렇게 단체로 나간건 뭔가 사내에서 알력다툼이 있었던 게 아니냐?
vs
루머는 루머로만 취급해라 밝혀진 건 아무것도 없다. 등으로 논란.
이후 김용하PD는 인터뷰를 통해 퇴사 과정이 원만하였으며, 인수인계도 순조롭게 이루어짐을 밝히고 논란이 수그러듬.
이 시기에 리드급 퇴사자 및 새회사의 구성원들이 확인됨.
3. 인센티브 내역 공시_8월 중순
인센티브 내역이 공시되면서 일부 퇴사자의 인센티브가 대표이사외 총괄PD보다 높다는 사실이 밝혀짐.
이를 기점으로 퇴사의 원인은 처우 불만이나 사내 정치의 희생양일 것이다같는 옹호파 의견은 크게 쇠퇴했으며, 최상위급의 대우를 받고도 블루아카이브를 등진 퇴사파들에 대한 배신감이커뮤니티에 퍼지기 시작함.
4. 회사 설립 후 3개월만에 프로젝트 KV 키 비쥬얼 공개_8월 25일
이때 논란은 크게 두 가지였는데, 어느 것 하나 쉽게 결론나지 않고 pv발표일까지 계속 이어짐.
첫번째는 주로 블라인드 발 루머로, 넥슨게임즈에 재직 중일 때에도 단체 장기 휴가, 재택근무나 일정 이외의 야근을 악용하여 신작 개발을 진행하였다는 것.
루머는 루머다라는 의견
vs
정황상 실제 내부 의견이다라는 의견이 충돌.
발표까지 3개월이라는 짧은 기간 탓에 후자에 힘이 실림.
두번째는 블루아카이브의 상징(하늘과 헤일로, 일상)을 조금의 변형도 없이 그대로 차용한 것에 대한 논란.
헤일로는 블루아카이브만의 상징이 아니며, 다른 서브컬쳐 게임에서 흔하게 발견되는 요소들이 우연히 겹친 것이라는 의견
vs
그 모든 요소가 굳이 겹칠 이유가 없다는 의견이 충돌.
새회사의 구성원이자 넥슨게임즈 퇴사자 중 1인인 김인(전)AD의 과거 강연 내용으로 보아 프로젝트kv의 기시감은 우연의 산물이 아닌 의도라는 의견이 주를 이룸.
5. PV 공개_9월 1일
5-1) 사실로 밝혀진 유사성
총 대신 일본도라는 점을 제외하면 김인(전)AD 스스로 블루아카이브의 상징이라고 언급했던 요소를 그대로 차용. 뿐만 아니라 기숙사, 스승 등 블루아카이브 요소를 기계적으로 변형하여 그대로 포함하였으며 캐릭터 소개 템플릿마저 블루아카이브와 동일하게 발표하는 등 유사성에 있어 논란의 여지가 사라져버림.
이후 블루아카이브 김용하PD는 프로젝트kv가 블루아카이브와 별개의 존재라는 내용의 글을 리트윗하면서, 같은 세계관 혹은 협력 관계일 가능성을 차단함.
넥슨게임즈 퇴사 후 프로젝트kv에 합류한 일러스트레이터 Mx2j.
왼쪽부터 각각 순서대로 블루아카이브 초기 작업물, 퇴사 직전 작업물, 이날 발표한 새회사에서의 작업물.
의상은 말할것도 없고, 같은 캐릭터를 동일 인물이 작업하였음에도 확연한 질적 차이가 존재함. 특히 퇴사 직전의 작업물과 새회사의 작업물이 짧은 간격을 두고 발표된 셈이라 더욱 논란.
시나리오 디렉터였던 양주영(이사쿠상) 역시 마지막 작업물애서 호불호가 갈렸으나, 원래 실력이 좋은 편은 아니라는 이유로 논란을 피함.
5-3) 한국 배제 논란 및 번역 실수
모든 발표 내용이 일본어, 공식 홈페이지와 공식 X 계정도 일본어만을 사용함.
그 와중에 캐릭터 대사에서 어색한 표현이 발견되어 얼마 안되는 pv 번역 조차 논란에 휩싸임.
5-4) 공식 홈페이지의 미흡한 완성도
웹디자인에서 초보적인 실수가 다수 발견됨. 모바일 환경을 지원하지 않는다거나 폰트 호환 문제, 언어 설정 등.
이로 인해 기초적인 개발 능력에 의구심이 늘어남.
5-5) 코미케 참여 예고
프로젝트kv의 주축을 이루는 인원으로 동인서클을 이루어 코미케 참여를 예고하였으며, 아크워크와 비쥬얼노벨을 출품할 것을 홍보함.
게임 개발에 한창 주력해야할 시기에 프로젝트 주역들이 코미케 참여를 천명한 것이 이해가 되지 않는다는 반응이 다수. 당장 자금 문제로 기업 홍보를 위한 것이 아니냐는 추측이 많은 지지를 얻음.
이 사안은 이후 생각지도 못한 방향으로 논란이 재점화됨.
6. 프로젝트 오픈 기념 축전_9월 1일
프로젝트 소속 일러스트레이터지만 아무튼 축전
6-1) 선정성 논란
메인 캐릭터가 무방비하게 속옷을 노출하고 있는 그림이 공식 계정을 통해 업로드 됨.
캐릭터가 학생인 점, 그림의 구도가 관음에 가까운 점 등도 지적되었지만, 무엇보다 크게 논란이 된 포인트는 야한 그림이라면 오타쿠는 무조건적으로 좋아해줄 것이라는 속셈이 느껴진다는 것.
이후 10만 팔로워 기념 축전에서 더욱 수위가 올라가면서 성인게임이 목표였냐는 비웃음을 사게 됨.
6-2) 일본도 패용 고증 오류
외부 인원이 아닌 프로젝트 소속의 일러스트레이터가 그린 축전인 탓에 축전의 고증 논란 역시 고스란히 프로젝트kv의 문제가 됨.
요약하자면, 패용 방법부터 문제라는 것.
7. 코미케 참여 유형 논란_9월 2일
기업부스가 아닌 개인부스로 코미케 참여를 신청한 것이 밝혀지면서 코미케 운영규칙에 위배된다는 사실이 논란을 부름.
기업 소속이라고 출품작이나 동인서클의 성격에 따라 개인부스로 참여할 수 있으나, 출품 예정인 아트워크와 비쥬얼노벨이 회사와 프로젝트kv의 작업물인 이상 당연히 기업부스로 신청해야하며, 이는 코미케가 기업의 홍보수단으로 전락하지 않기 위한 규칙임.
일본 동인업계를 무시하는 듯한 행보에 일본 내부의 여론도 악화되었으며, 비슷한 상황에서 개인부스가 아닌 기업부스로 참여한 타 게임사의 행보와 비교됨.
8. 코미케 관련 사과문 게시_9월 2일
8-1) 개인부스 참여에 문제는 없다는 입장
사내 동인서클이므로 가능하다는 입장을 밝힘. 실제로 없었던 사례는 아니지만, 출품작이 프로젝트kv 결과물이라는 점에 대해선 해명이 없음.
회사 차원에서 홍보한 것은 명백한 규칙 위반이었기에 pv영상과 공홈에서 홍보를 삭제
8-2) 일본어 번역 인력의 부재
모든 문장이 어색하여 번역 담당자가 없이 번역기로 소통을 진행 중이라는 게 거의 확실시 됨
8-3) 트위터 기능 미숙
장문의 사과문을 여러번에 나누어 게시하면서 사용자이 따라 사과문이 일부만 보이는 상황이 발생.
트위터의 기본적인 기능인 타래로 이어 쓰거나, 이미지로 올리는 등 장문이라도 온전히 게시할 방법이 많았음.
또한, 사과문을 고정해두지 않아 다른 리트윗에 밀려서 내려가버리고 맘.
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