반응형

180111 idle, walk, run 등을 만들 때 밋밋한 움직임을 줄이려면 : 머리를 엇박자로 움직이고, 스케일과 오프셋도 적극활용해서 다이나믹한 움직임으로 만들 수 있다.

 

180118 유니티에 파일 올리고 씬에서 볼 때 안보인다면 스켈레톤 데이터 0.01일 수 있다 1로 바꿔주면 제대로 나온다

    그래도 안보인다면 너무 확대되어있서서 일 수 있으니 해당 파일 더블클릭해서 화면 크기 조정하자

 

180118 덮어 씌울때 본 데이터가 바껴서 이미지가 깨지면 리로드를 눌러주자. 씬

 

180219 오페시티 값이 사라지고 끝나는 애니는 오페서티 키가 없는 다른 애니 첫 키에도 넣어줘야한다.

   스파인은 키가 없으면 바로 전의 애니 값을 그대로 이어받는다.

 

180221 처음 애니를 시작할때, 모든 스켈레톤과 이미지를 선택하고 "로테이션 ,포지션,스케일,셰어 키 만들고 + 하이라키의 이미지변경(녹색열쇠 아이콘)" 키를 미리 넣으두자

   4번의 현상을 줄일 수 있다. 본이나 이미지가 추가되면 모든 애니에 추가해주자

 

180308 애니메이션간에 키 누락으로 인한 모션 튀는 현상 -> 하나의 애니메이션에 전부 이어 붙여서 보면, 없는 키가 보임 + 어색한 움직임 보임

 

180220 스파인으로 도트를 애니를 만든다면 원본보다 4배 사이즈로 키우는 것이 좋다.

   안그러면 외각선이 칼같이 짤려 안이쁘다

 

180302 벤트 만들기(ex 몇 프레임에 이펙트 붙일 것인가) : 스파인에서 이벤트 생성 -> '간단'하게 이름을 정함(attack01..)

   -> 해당 프레임에 열쇠를 눌러 키프레임 만들자

 

180329 코스츔 할때 매쉬 복잡하면 스켈레톤 따로 쓰기

   (애니메이션 분리해서 하는것보다는 속도 빠름 / 단 수정 없을 경우에 한해)

180405 새 이미지 슬롯 넣을 때 이미지가 돌아가 있는 문제 -> root에 집어넣으면 안돌아가고 제대로 들어간다

    이미지가 상위 본의 각도에 영향을 받기 때문에 생기는 현상

 

180423 사이즈 기본값을 0.0으로 할시 키나, 애니메이팅이 안먹는다. 0.1이라도 값을 줄 것

 

180420 메쉬를 복사(ex Body00->Body01..)하면 메쉬 키도 복사, 붙여넣기가 된다

 

180420 메쉬에 이미지를 드래그 해서 해당 메쉬의 모습을 바꿔줄 수 있다.

     (스킨작업할 때 편함 ex 매쉬있는 머리에 모양있는 헬멧 추가 할때)

 

180420 메쉬 유지한 채로 이미지 바꾸기 : 원본소스와 가로세로 크기를 같게 하고 이미지 폴더에 덮어 씌우기

 

180420 메쉬 이미지를 바꾸고 왜곡된 부분을 수정할 때는 "변형됨"을 체크하면 왜곡 없이 수정할 수 있다.

 

180420 메쉬 수정할 때 소스 전체 크기가 변경되었으면 외각과 맞닿은 메쉬는 빼고 선택하면 전체적으로 움직을 수 있다.

 

180531 스파인 메쉬 덮어 씌울때 크기 이상해지면 기본으로 고정이나 초기화 누르기(메쉬, 애니 유지한 채 소스 크기로 변경됨)

 

190122 소스를 사라지게 할때는 오페서티를 0으로 하는것보다 소스를 꺼버리는 키가 더 좋다. (오페서티 없어도 되는 상황)

 

190215 메쉬 수정할때 안움직이면 고정된선(노란색)선을 삭제하고 수정하면 된다.

    그래도 안되면 꼬인 정점을 찾아서 지우면 수정 가능해짐

 

190215 오프셋 사용시 0, 2, 4, 6... 씩 밀다가 6같이 너무 밀어야 되면 -4, -2, 0 같이 역으로 미는것도 나쁘지 않다

 

190225 배경검정 이펙트 사용 지양. 알파배경 지향

 

190523 만약 보간으로 인해 첫프레임이 애니메이션이 아니라 설정화면에서 부터 시작한해서 한프레임이 튄다면 : 

      ㄴ1. skeleton Animation의 기본애니메이션 Animation Name을 <None>에서 해당 애니메이션 이름으로 바꿔주기

      ㄴ2. 설정화면의 이미지를 전부 꺼놓기(수정할 때 귀찮아 지긴 함)

 

191010 스파인이 느리다면 이미지 용량 버그가 생기지 않았는지 확인하고 줄여주기

     ㄴ예: 45kb여야 하는 이미지가 17메가로 되어 있을 수 있다

 

191114 블렌딩 모드 중 스크린은 유니티에서 표현 안됨 -> ADD만 쓸것

 

191114 스파인 유니티상에 세팅상태의 모습(특히 중앙 위치가 아닌 어디선가 날라오는 모션일 경우 잘 보임)이 보일 경우

ㄴ> 세팅상태에서 이미지가 안보이게 꺼 놓기

 

191114 스파인 보강 프레임의 맨 앞, 맨 뒤에 키 (위치, 회전, 크기, 셰어, 드로우오더, 스왑, 칼라) 관련 키 줘서 닫아주기

ㄴ 칼라는 키 아이콘이 없어서 쓴부분은 기억해놓고 다른 애니에도 넣어 줄 것.

 

191129 스파인 세팅창에서 아무것도 안보이게 하면 중간에 튀는 이슈를 어느정도 해결 할 수 있다

 

200130 스파인 어태치먼트가 커지는 키를 줘도 안사라질때 -> 해당 매쉬를 지웠다가 언도하니까 잘됨

 

200221 스파인 마도경

1마경 랜더큐죄다 3000잡음(스파인 기본 쉐이더)
2마경 미친듯한 몰퍼를 봐라!
3마경 노멀 그딴거 뭐해먹는거임 그냥 막노멀이 들어옴(노멀 자체가 없다!)
4마경 대부분 2D 일러하시거나 도터들이 많이 넘어와서 UV 개념이 없다.
5마경 프로그램팀에서 그래픽쪽전문가 없으면 미칠듯하게 레이어작업을 한다.
6마경 이펙트들 앞뒤 가 안되서 지랄맞다.
7마경 헬릭스 그딴거 쓸생각마라.
->방법중 1가지만 적절히 활용하면됩니다.(단지 캐릭터들이 2패스를 쓰긴합니다만.)
2패스로 세팅하면 스파인 데이터를 3D 처럼 랜더큐 옮기면서 쓸수 있음

200724 스파인 렌더큐 : 스파인렌더큐2500,이펙트3000대,스파인은스키닝방식으라뱃치못줄임,3000에서쓰는알파블렌딩도씀

 

210307 스파인 패스 쓰기 : 최상단에 패스라인을 만들어줌 -> 본을 선택하고 새로만들기 -> 패스콘스트레인 -> 패스를 선택해줌

 

210307 스파인 물고기 본 구조 : < + > > / 머리 상위 꼬리1 꼬리2 / +(상위)에 패스 달아주기

 

210421 스파인 기존 메쉬에 이미지를 대체하면 이미지가 늘어지는 현상 -> 오른쪽 하단의 초기화 눌러주기 -> 대체한 이미지 크기로 사이즈가 맞춰짐(대만 가중치는 초기화됨) / 메쉬 수정 메뉴의 초기화는 메쉬 잡은 것 자체를 초기화 시키는 차이가 있음

 

220629 스파인 익스포트 옵션에서 사각형(Square) 옵션을 켜야 유니티 상에서 압축되고 마테리얼 생성이 됌 (유니티는 4의 배수가 아니면 압축을 못함)

 

220818 트랜스폼 제약 조건(머리나 몸 가로로 돌릴 때 사용, 3.8버전에서 확인)

1. 헤드본 하위에 움직임 반대 방향에 본 추가
2. 생성한 본을 선택하고 새로만들기 -> 트랜스폼 제약조건
3. 움직일 포인트 본과 연결
4. 가중치에 생성한 본 추가하고 반대편 메쉬에 가중치 추가
5. 제어 조건에서 포지션값에 -로 값을 주면 포인트 본이 움직일때 반대로 움직여서 외각이 늘어나는 것을 방지

220818 메쉬 겹쳐지는 부분 원하는 메쉬가 위로 올라가게 -> 가중치에서 위로 올리고 싶은 메쉬와 이어져있는 본을 위로 올린다

 

 

 

 

 

 

 

반응형

+ Recent posts