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https://www.magesbox.com/

 

魔法盒-专业的游戏特效学习、分享、灵感捕获的cg网站

 

www.magesbox.com

중국 사이트인데 

아트스테이션이나 핀터레스트같은 사이트보다 이펙트만 한눈에 찾아보기 편합니다

 

1. 접속하고 메인 페이지 썹네일에 마음에 드는 영상을 클릭해보세요

 

2. 메인페이지는 현재 가장 인기많은 이펙트들이 올라옵니다

 

3. 종종 어떻게 만들었는지 과정을 올리시는 분들도 있어요

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https://rito15.github.io/posts/amplify-shader-60-nodes-for-beginners/

 

앰플리파이 쉐이더 입문자를 위한 60가지 노드 모음

목표

rito15.github.io

 

https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/unreal-engine-material-expressions-reference/

 

머티리얼 표현식 레퍼런스

머티리얼 에디터에서 사용할 수 있는 모든 머티리얼 표현식에 대한 레퍼런스입니다.

docs.unrealengine.com

 

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0. 애니메이션에 파티클 켜고 끄는 키가 들어갔을 때 타이밍을 보려면 유니티 씬 자체를 실행 시켜야해서 시간 로스가 컸습니다

ㄴ그래서 씬을 실행 시키지 않고 애니메이션 플레이만으로 파티클 타이밍을 확인할 수 있는 방법을 공유합니다

 


1. 씬 상단의 레이어 모양 클릭해서 활성화

2. 파티클의 루핑을 체크

 

2. 세부 탭 하단의 Particle systems 클릭

3. 프리팹의 파티클이 아닌 레이어 선택

4. 애니메이션 플레이 실행

 

5. 타이밍을 확인 한 후 오버라이드를 되돌려 세팅값 되돌리기(루핑체크 등)

 

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장점: 고화질, 알파로 png 소스 뺄 수 있음
1. 패키지: Unity 레지스트리
2. Recorder 검색 및 설치
3. +Add Recorder 에서 Image Sequence 나 Movie 추가
4. 세팅, 폴더 지정 후 녹화
 
알파 있는 png소스 뽑기
1. Add Recorder -> Image Sequence 모드
2. Capture - Source - Targeted Camera 모드
3. Include Alpha 체크(Game View 모드에서는 활성화가 안됌)
4.하이어라키의 카메라 배경색을 단색 모드로 - 배경색에서 Alpha를 0으로
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유니티 사용 중 브랜치를 합치다가 미싱이 뜨는 일이 발생할 때가 있습니다

 

이럴 때 소스트리 사용으로 브랜치를 나누고 있었다면 쉽게 해결할 수 있는 방법이 있습니다

 

1. 미싱이 뜬 브랜치로 유니티 열기

 

2. 미싱이 뜨지 않은 브랜치로 유니티를 열기

 

3. 미싱이 뜨지 않은 브랜치의 연결된 이미지를 확인하며

    미싱 뜬 브랜치에서 이미지를 그대로 똑같이 연결해줍니다

 

간단하지만 발상의 전환을 하지 않으면 하나하나 파일을 열어가며

뭐가 쓰였는지 유추해야 하는 극한의 작업이 될 수 있는 내용이기에 공유합니다

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날자를 적는 이유는 최신버전에서는 안쓰거나 해결된 문제들이 있기 때문입니다

해당 문제날자를 확인하시기 바랍니다
문제가 해결되면 계속 추가되고 있으니 검색해보시길 바랍니다

 

170901 유니티 NGUI는 UI Root 내에서 이펙트 작업 할 것.

 

171101 !!!!!!!!!!!유니티 애니메이터 처음 시작시 add Property보다 inspector에서 아무 값 변화 주서 키 추가하기 10배 빠름!!!!!

 

171102 유니티 Prefab과 Scene 연결 끊기 -> Game Object -> Break Prefab Instance

 

171103 프로그래밍 프로그램 변경 -> Edit -> Preferences -> External Tools -> External Script Editor -> MonoDevelop 선택

 

171124 유니티 NGUI tween 으로 할 수 있는건 최대한 트윈으로 할 것.

 

171125 유니티 액티브 켜기 / 끄기 단축키 shift + alt + a

ㄴ 가끔 하위까지 전부 켜버릴 때가 있다.

 

171127 유니티 개발부서에 파일 넘길 때는 애니든 뭐든 상관없이 [프리팹]기준으로

ㄴ애니파일위치 설명 -> 애니파일을 전부 애니메이터에 넣어서 주기

 

171205 유니티 애니메이터 바리에이션은 State 이름을 같게 해야 프로그래밍이 편하다

ㄴ 애니메이터에서 해당 애니메이션을 선택하고

ㄴ ex CH_Today_1step -> 1step or today_1step

 

171128 유니티 NGUI 마스크 기능은 PANEL이 있어야 함. + 레이어가 (상위레이어에 따라?)UI레이어 등, 카메라에 보이게 바꿔줘야함

ㄴ 이펙트 뎁스를 뒤로 넘기고 싶으면 판넬 따로 사용해야 가능?

 

171129 유니티 아틀라스 수정 후 프로젝트 세이브를 해야 prefab파일이 생김

 

171130 유니티 NGUI 아틀라스 묶을 때 이미지는 같은 폴더 안에 있어야 에러율이 낮음

 

171130 유니티 NGUI 아틀라스 묶을 때 trim alpha(빈공간 제거) 체크 해제해야 에러율이 낮음

 

171204 유니티 카메라 영역밖에 파티클이 있으면 안보여주는 문제 -> sub Emiter 체크

 

171212 유니티 trail은 파티클에 스피드가 있어야만 가능. 스피드가 빠르거나 느리면 이상하게 보이는 현상 있음

ㄴ수치 바꿔가며 옵션에 변화를 줌.

 

171214 유니티 laser이펙트 : billboard, stretched billboard는 회전에 대응이 안되서 Mesh + 마테리얼 none 으로한 파티클과 시작부분이 비어서 원형마테리얼 파티클을 하나 더 달아줌.

 

171220 유니티 프로젝트를 깃에서 처음 받았을 때 키가 안먹고 세팅이 다름

ㄴ file -> build settings.. -> android -> switch platform

 

171221 유니티 UGUI 일반 이미지, UI 올리는 방법 소팅 레이어, 오더 레이어.

ㄴ UI는 Canvas -> MRB -> UI -> image = UI

 

171221 유니티 샐리타워 폭스브라운 회전할 때 벽에 부딪친 것 처럼 끊겨 보이던 것

-> 턴 할때 위치 값을 전 모션의 마지막이 아니라 다음 모션 시작 위치로 함.

 

170103 !!!!!!유니티 오브젝트가 직선으로 뿌려질때 랜덤같은 느낌을 내려면 그래프의 X,Y를 교차시키면 된다!

 

180109 유니티 애니메이터 복사해서 쓰면 애니메이터에서 복사한 걸로 바꿔낄 것.

 

180109 유니티 애니메이터 반복은 anim파일에서 loop체크

 

180118 유니티 이미지가 쓰인 곳 역추적 : 이미지에 MRB 후 Find reperences in Scene

 

180118 유니티 폴더에 직접 덮어씌웠더니 유니티가 다운되면 랜선 뽑고 해보기. / 유니티 안켜질 때도

 

180120 유니티 팝업의 이펙트 안보임은 팝업 뎁스가 최소 6000 이상이기때문에

ㄴ 이펙트도 레이어를 팝업레이어로 해주고 뎁스를 6100이상(6001은 안보이더라) 줄것.(ex 상점 지터안보였었음)

ㄴ 그렇다고 10000이상 줘버리면 그 위의 팝업에도 파티클이 보일 수 있이니 필요한 만큼만 올릴 것.

 

180122 !!!!!!!유니티 미스터리박스 이펙트 수정 안됬던 이유. popupreward에서 작업해야 하는데 popup_reward에서 작업함.

ㄴ popup_reward 를 popupreward에 덮어씌움. ㄷㄷㄷ

ㄴ 드래그로 커밋하지 말고 꼭 Apply로 커밋할 것!!!!!

 

180130 유니티 애니메이트 프레임은 30f로 작업

 

180131 !!!!!!!유니티 하나의 inspector에 wiget과 pannel이 같이 있으면 에러남!

 

180131 유니티 NGUI가이드 위치 : NGUI/Examples/scenes

 

180202 유니티 애니메이터로 스파인 애니메이션 넘어가는 키 주려면 스파인프리팹을 두개 만들고 켰다 껏다하는 키로 주면 됌.

 

180208 유니티 도트 확대해도 블러 안먹게 소스 속성에서 Filter Mode 에서 Bilinear -> Point (no filter) 로 변경

ㄴ Texture Type가 Default든 Sprite든 상관없는 공통 옵션.

 

180426 유니티 파티클 반복 이펙트 만들기 : ***소스에 빈공간이 없거나 그레프로 빈부분 없이 반복되도록 세팅***

듀레이션,라이프타임 같게, 루핑, 맥스파티클1, Emission의 Rate over time 을 30(게임이30f이므로), 버스츠 사용 X(기기마다 다르기 때문)

  다른 버스트로 반복 만드는 방법 : burst쓰시는 상태라면 burst의 interval만큼 life에 추가해주세요 interval이 0.01이면 1.01 이런식으로

////////////////밑은 시행착오/////////////////////

190426 알파블렌딩소스, 듀레이션1, 루핑, 스타트라이프타임0.99(bursts의 Interval이 0.010이니까)맥스파티클2,버스츠1

190417 듀레이션, 스타트 라이프 타임 같게, 루핑 체크, 맥스 파티클 2이상, 에미션 버스츠 1

180219 파티클로 반복되는 시퀀스 만들기 : 듀레이션1, 루핑 체크, 프리웜 체크, 라이프타임1, 맥스 파티클 3/ 에미션 레이트 오버 타임 1, 버스츠 1

ㄴ 이 값 이하는 초반에 끊기는 현상 있음.

171206 반복 이펙트일때 어느순간 겹쳐보이는 문제 Emission의 Bursts 끔.

////////////////////////////////////////////////////////

 

180329 유니티 파티클 텍스쳐 시트 애니메이션 그래프를 반복 시키고 싶으면 태엽 아이콘을 클릭한 후 루프 -> 그래프를 당기면 반복되는 그래프가 보임

 

180223 유니티 NGUI TXT label 글자 수 제한하기 : Text Length '6' = 여섯 글자 이후는 ...처리

ㄴ : Text Length '0' = 제한없음

 

180227 유니티 플레이했을 때 멈추는 현상. -> console의 Error Pause 체크 해제

ㄴ 콘솔에서 빨간 에러가 뜨면 안좋기 때문에 몰라도 확인하는 것이 좋다.

 

180227 유니티 NGUI아틀라스의 나인패치를 수정해도 아틀라스 프리팹이 수정된걸로 뜬다

ㄴ 이걸 모르고 되돌리기 했다가 작업물 날아감...

 

180227 유니티 나인패치 하고 최소 크기가 잡은 영역보다 크게 나올 때 -> 영역을 반대로 잡아서 최소크기가 이미지 보다 커짐 + 이미지 크기가 변할때 절단면이 보임..

ㄴ 원래대로 영역을 제대로 잡아 줄것. 나인패치는 각 끝이 기준임.

 

180227 !!!!!!유니티 NGUI Panel에 마스크에 쓰이는 텍스쳐(스프라이트못씀)가 하얀부분 = 보임 / 투명한부분 = 안보임 / 검정부분 = 닿으면 안보임(모양대로 안보이는게 아니라 이미지 전체가 보이던가 or 전체가 안보이던가 택1 임)

ㄴ 색 기준이 아니라 투명도 기준인 것 같다.(하얗던 검정이던 색이 있는 부분은 보이고, 알파부분은 안보인다)

ㄴ 스프라이트나, 텍스쳐에 마테리얼 적용 시키면 마스크 안먹음.

ㄴ 이펙트 안먹음

ㄴ *****마스크 안의 형태가 모서리와 닿으면 유니티상에서 늘어짐

ㄴ 판넬의 마스크 옵션에 텍스쳐 놓기 / 하위의 이미지에 적용됨

ㄴ 텍스쳐 속성이 디폴트면 반복되고 / 스프라이트면 반복되지 않음

 

180302 유니티 캐릭터의 피봇이 중앙 / 하단에 있을때 확인 할 것. 유니티 상단 메뉴에 Pivot 인지 / Center 인지 확인

 

180305 유니티 숫자 키 등이 먹통일때는 -> 아무거나 세모(옵션)버튼을 눌렀다 올 것. (ex : start size의 옵션을 constant -> curve -> constant로 바꿧다오면 키 먹음)

 

180305 유니티 이펙트가 씬에서는 제대로 나오는게 게임화면에서는 더이상 커지지 않을 때 -> 랜더러 옵션에서 Max partlcle size를 높여줄 것

 

180309 유니티 프리팹 수정하고 커밋시 액티브 원래 상태대로 해 놓을 것.

 

180314 유니티 애니메이션 키가 안먹을 때 의심해 볼 것-> 라벨인가 / 그것을 포함하는 상위 키가 있는가(생기면 더 추가)

 

180314 유니티 BTN_basic 애니메이터가 있는 것은 범용으로 쓰는 누르는 모션으로 바꿔주는 것. 예외로 안쓰고 해당 애니메이션만 사용하게하거나 하위에 애니메이션을 만들어야 할지도..?

 

180314 !!!!!!!!!유니티 패널을 사용할 때는 패널과 스크립트든 뭐든 같이 쓰이지 말고 하위에 넣을 것.

 

180319 유니티 NGUI 아틀라스 묶을 때 Padding [2] pixel between sprites 값을 주고 묶기

ㄴ 아틀라스 에러나면 소스 전체를 선택하고 묶을 것.

 

180319 유니티 미니게임 PlayScene과 Canvas 의 기본 포지션 값이 다름

ㄴ ex 이펙트는 PlayScene / 페이퍼 폭죽은 Canvas 에 넣고 수정 / 작업

 

180515 유니티 tk2dResouce(2디애니메이션툴)의 위치에서 -> BlockAnim 클릭 -> inspector의 [Open Editor] 클릭

 

180530 유니티 애니메이션 반복 되게 하려면 1프레임에 액티브 끈 키 -> 2프레임에 액티브 켠 키 를 넣으면 반복시 새로 생성함

 

180530 유니티 이슈, object distroy 스크립트가 있어서 끝까지 나오지 않고 중간에 끈기고 오브젝트 사라짐.(중간에 사라지면 스크립트 의심)

 

180605 유니티 팝업(Popup) 파일 모음 Resources -> Prefabs -> Popup (PopupBTBoxIncomplete가 디폴트로 쓰기 좋음 / 이름 구조도 참고)

 

180607 유니티 팝업(Popup) 기존 팝업을 가져오기 -> 팝업 디자인 이미지를 위에 올리고(NGUI Panel) 오페서티 줄이기 -> 수치값 보면서 대고 작업

 

180607 유니티 팝업(Popup) 아틀라스는 2048이 넘어 갈거 같으면 상의 후 새로 만들기 / 이름은 소문자로

 

180607 유니티 스크롤은 파티클에 마스크를 먹을 수 없음

 

180611 유니티 언어대응하는 이미지폰트의 뒤 이미지는 글자가 없어도 완결성 있게 할 것.

 

180617 유니티 씬에선 보이고 게임화면에서는 안보이면 -> 태그 옆의 레이어 확인(상위 레이어보다 뒤면 게임화면에서는 안보임)

 

180620 유니티 불렛 이펙트 안 날아갈때 -> 프리팹안에 파티클 시스템이 있었음 -> 프리팹자체가 파티클 시스템으로 수정

 

180620 유니티 서버에 올라가 있는 것 수정할 때는 2Dmotion아니고 사용되고 있는 파일을 수정할 것.

 

180719 !!!!!유니티 fxmaker 커스텀이펙트를 만드려면 [ ]가 안들어간 상위, 하위 폴더를 만들고 작업해야 팝업 메뉴가 활성화 된다.

 

180719 !!!!!유니티 fxmaker Build sprite 기능을 쓰려면 [Resources]/[Sprite]에 USerSprite 폴더를 만들어줘야함!!!!

 

180903 유니티 애니메이션 투명도 줄때 NGUI이면 UI Widget (script)(=NGUI Widget 으로 검색) 와 Animated Alpha (script)가 있는 상태에서 Alpha 값에 키를 줘야 함

 

180905 유니티 애니메이션 키 줄 때 하위에 애니메이터가 있어서 키를 못줄때 -> 상위에 엠프티를 만들어서 거기에 하위 애니메이터가 있는 엠프티를 넣고 액티베이션 키를 줄 것

 

181017 uGUI 스프라이트이미지 앞에 텍스트 보이게 하려면 -> Sprite Renderer를 사용하지 말고, image(script)를 쓸 것.

 

181018 uGUI 의 image(script)는 Rext Transform(UI용 개체정보)를 쓸 수 있다. // 뎁스 조정은 밑에 있을 수록 앞에 보인다.

 

181017 uGUI 스프라이트이미지와 이펙트를 같이쓴다면 소팅오더가 있는 Sprite Renderer를 쓸 것.

 

181018 uGUI UI로 쓰이는 이미지는 scale이 1,1 사이즈인 것이 좋다. ui는 부모에 영향을 많이 받기 때문.

-> image(script)의 scale을 줄이고 width/height 에 *줄인만큼 곱해줄 것.(원본사이즈 복원이면 Set Native Size(simple일때만 있음)를 눌러줄 것) -> 하위 이미지들이 스케일 뒤죽박죽되진 안았는지 확인

 

181116 uGUI Sprite Renderer때문에 image(script)가 dim보다 뒤로가서 안보이면 image(script)를 한 empty에 넣고 -> Canvas 추가 -> override sorting 체크 -> order in layer 수치값 주기

 

181116 ctr+7 로 profiler 를 켜고 현재 수치를 확인 할 수 있다. -> open frame debugger로 순서대로 랜더링되는 걸 확인 할 수 있음

 

181128 uGUI 이펙트, 스프라이트렌더러, 스파인등 같이 쓰려면 "소팅레이어"를 통일(ex-UIEffect)시키고 "오더 인 레이어" 값을 줘서 구분 할 것.

 

190124 유니티 리플렉션(refraction)셰이더 [game]창에서 반전 되어 보임. -> World안에 들어있는 서브 카메라들 전부 살리니까 제대로 보임. 전부 살아있어야 함.

 

190130 유니티 이펙트 리소스 크기는 256을 넘지 않도록..

 

190225 유니티에서 스파인 캐릭터 애니메이션 확인할 때 " skeletonAnimation 프리팹에 skeleton mesh에 skeleton mesh가 잡히는지

/ skeletonAnimation에 체크가 되어있고 해당 캐릭터 스켈레톤이 잡히는지

/ skeletondata의 size가 0.01을 1로 바꿨는지

-> 설정 안되면 기존거 아무거나 복사해서 바꿔서 쓰기

 

190225 유니티 스파인에 배경 검정인 이펙트 소스 쓰면 유니티에서 ADD안먹음

 

190311 유니티 이펙트 불렛 타이밍은 0.4초

 

190321 유니티 UGUI 아틀라스 만들기

폴더에 오른쪽 -> create -> sprite atlas -> 생성된아틀라스 선택 -> object for packing -> 이미지나 폴더 드래그

(예제 4.Images 폴더의 아틀라스 참고)

 

190401 유니티 공식 샘플 어셋 받기

window -> asset store -> 창 늘리면 상단 맨 오른쪽에 Shop on old store -> unity essentials

 

190401 유니티 스스로 빛나는 이펙트 효과

1. creat -> Post Processing Profile 생성 -> 인스펙터에서 bloom 세팅해주시

2. 해당 카메라의 인스펙터에 -> *Allow HDR 체크(아무카메라 한개만 체크해도 전체 적용) -> Post Processing Behaviour를 추가해주고 -> 세팅한 Profile을 넣어줌

 

190429 유니티 이펙트 매쉬를 사용할때 어느 방향에서도 똑같이 보일때.

-> Render Alignment 를 view 에서 Local로 (마찬가지로 빌보드 바꾸면 방향에 따라 플랜처럼 보이게 할 수 있음)

 

190510 유니티 파티클 시스템에 안쓰는 마테리얼이 두개 들어가 있을때 부하를 줄이기 위해 없애기

-> Render -> Material -> 마우스 오른쪽 버튼 -> Delete Array Element 클릭 -> 완전 사라질때까지 계속

 

190516 유니티 셰이더포지 셰이더 가져올때 // CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector" 부분 주석처리하기

 

190610 유니티 play on awake 는 스크립트로 온 오프 해주는 이펙트에선 꺼주는게 좋다(ex 상점에서 텀없이 누르면 전에거도 같이 켜짐)

 

190620 유니티 두개의 매쉬마테리얼을 쓸 때 하나의 매쉬가 다른 매쉬를 범위만큼 안보이게 만들 때 -> zwrite off 로 해줌

 

190625 유니티 버텍스알파 -> 매쉬 안보이는 현상 -> 매쉬에 모바일/알바블랜딩(택스쳐안넣음) 셰이더 해주면 유니티가 없는걸로 처리 안함(2018까지)

 

190725 유니티 Game씬에 불룸이 약할 때 -> 에디트_프로젝트세팅_그래픽 들어가서 use hdr체크

 

191114 유니티 이펙트 파티클 렌더링 옵션 MaxParticleSize / 0.5 = 화면 절반, 1.0 = 화면전체

 

191120 유니티 이펙트 파티클 서브 이미터 'Death' 발동 조건 = 서브 이미터가 버스트로 되어있어야 한다.

 

191120 유니티 애니메이션 수정은 씬을 저장해야 반영됨

 

200115 유니티 UI TEXT 안보일 때 / CANVAS 안에 안에 넣고 rect transform 크기 조절할 것 (EventSystem은 삭제해도 됌)

 

200205 유니티 이펙트 서브이미터 쓸때 어러개 나오려면 서브이미터(파티클시스템)을 각각 대응해줘서 쓸것

ㄴ서브이미터 3개 쓸거면 파티클+서브 x 3 / 서브이미터만 늘려서 해도 될때도 있고.. 차이가 뭐지?

 

200205 유니티 이펙트 서브이미터는 상위 파티클시스템에 하위로 넣어서 쓰는 것이 안정적(권장메시지나옴)

 

200206 유니티 스프라이트의 피봇을 엠프티오브젝트로 하려면 상단 피봇 메뉴를 센터 -> 피봇으로 바꿔주면 눈으로 확인 가능

 

200217 유니티 UI 이미지 카메라 중앙으로 -> 이미지 위치 0,0,0 -> UI만들면 생성되는 캔버스 하위로 넣기

-> 캔버스 인스펙터 Render Mode -> Screen Space - Cmera -> 카메라 넣어주기

 

200217 유니티 UI TEXT 일부분의 크기를 바꾸고 싶을 때. 200<size=16>%</size> 적기

ㄴ 아웃라인 추가 Outline 추가

ㄴ 섀도우 추가 Shadow 추가

 

200218 유니티 오더 인 레이어(UI에서 씀)는 자제하고 Z값으로 레이어 정리

 

200225 유니티 애니메이션 키 전체(보완) 줄때는 하이어라키가 아니라 애니메이션내에 있는 것들만 전체선택해서 주면 된다.

 

200225 유니티 애니메이션 작업하다가 키관리가 힘들어지면 상위에 엠프티를 만들어서 그걸 켜거나 끄자(끄면 보완을 안해 꼬여도 안보이므로)

 

200225 유니티 해당 소스를 눌렀는데 해당 소스위치가 보이지 않으면 프로젝트창이 잠겨있는게 아닌지 확인할 것

 

200408 유니티 트레일 렌더러 의 Autodestruct 옵션은 트레일이 끝났을때 해당 오브젝트 자체를 지워버리는 무서운 옵션이다

ㄴ 반복 재생 시켰는데 오브젝트가 없어져서 안나오는 현상 발생

 

200422 유니티 스파인애니를 타임라인에 올리기

Q 안녕하세요 . 어제 스파인 캐릭터를 신에서 움직이려면 타임라인을 이용하라고 하셨는데요.

그래서 아래 링크를 참조하여

http://ko.esotericsoftware.com/spine-unity#SkeletonAnimation-Component

스파인 타임라인 upm 패키지를 다운받아서 넣으려고 했습니다.

spine animation state track 에는 skeleton animation만 지원된다고 하는데 정확히 이해가 안돼서요 여기에 어떤 파일을 넣어줘야 하는 건가요?

ㄴ 스파인 스켈레탈 파일을 인스펙터에서 열기 -> 아래쪽에 크리에잇 애니메이션 레퍼런스 어셋 버튼 -> 애님파일 만들어서 세팅

ㄴ 3D애니메이션도 동일하게 씬에 있는 것 끌어다 쓰면 됌

(타임 라인 있는 버전부터 가능)

 

200514 UGUI text 화면에 보이게 // UI -> text 생성하면 같이 생성되는

canvas(캔버스의 카페라는 메인카메로 넣으면 화면 잡기 편함) 안에 넣고 rect transform 의 width, Height로 크기 조절할 것

(scale로 조절하면 뿌얘짐, EventSystem은 지워도 됌)

(폰트들 끼리 선명도가 다르면 Canvas ->Pixel Perfect에 체크)

아웃라인 추가는 outine 검색해서 추가

 

200521 슈리켄 트레일과 트레일렌더러, 라인렌더러의 차이 / 파티클에 스피드가 있어야 함, 포지션값으로 생성되지만 이미지가 늘어짐(레이져o, 전기x)

포지션값 두곳의 위치를 잡고 그 사이를 이어 줌

ㄴMotion Vectors 옵션은 포스 노 모션으로 해야 원소스 느김이 가장 많이 나는것 같음(다른 옵션은 블러를 먹음)

ㄴ유니티메뉴얼 : 모션 벡터는 한 프레임에서 다음 프레임으로 픽셀 당 객체 속도를 추적합니다.

이 정보를 사용하면 동작 흐림 효과 또는 시간 안티 앨리어싱과 같은 특정 이미지 효과를 적용 할 수 있습니다.

MotionVectorGenerationMode.Camera : 카메라 움직임 만 사용하여 모션을 추적합니다.

MotionVectorGenerationMode.Object :이 객체에는 객체 별 모션 벡터 패스가 렌더링됩니다.

MotionVectorGenerationMode.ForceNoMotion :이 객체는 0으로 렌더링 된 모션을 갖습니다.

 

200525 스파인 UI로 임포트 하면 CANVAS안에 넣어야 보임

 

200617 이펙트나 기타 안보이는 것들은 보통 Z축이 문제. 3디 모드에서 보일때까지 당겨주자

 

200617 유니티 UI 작업 중 이펙트가 안보일 때

-> 캔버스에 카메라 잡아줄 것.(RenderMode - camera / RenderCamera - 카메라 연결)

 

200618 유니티 PNG 외각에 색(블랙&화이트) 묻는 것 해결하기 -> "Alpha is Transparency" 체크

 

200618 유니티 UI와 UI 사이에 파티클이 나오게 -> 앞에 있어야 하는 유아이에 Canvas 컴포넌트 추가

-> 소팅레이어 는 상위 캔버스와 같게 -> 오더 인 레이어 1이상 값 주기(플머분들도 쓰는 방법)

// 파티클시스템은 기본적으로 캔버스를 가지고 있으니 오더 인 레이어 값을 주자

 

200618 유니티 파티클은 참조가 안되서 씬 내에 클론으로 쓰임

 

200623 유니티 뽑기 발동 + 반복유지 애니메이션(루프x) 하나로 발동, 유지(루프) 파티클 넣어 놓고 틀어 놓으면 됨

 

200624 유니티 ui에서 트레일 렌더러는 z값 -로 하는 것으로 보이게 할 수 있음(캔버스 사용안해도 됌)

 

200724 유니티 콜리젼 사용시 : 플랜은 일반 플랜말고 투명한 콜리젼플렌쓰는게 가볍고 반응 잘함

ㄴ 콜리젼플렌 쓰기, 바운드박스 크기 조정, 충돌체크, 비주얼 바운드 체크하면 콜리젼플렌이 눈에 보임,

 

200812 유니티 파티클시스템 Scaling Mode : 트랜스폼에서 스케일을 사용하는 방법을 설정합니다.

Hierarchy, Local, Shape 중에서 선택할 수 있습니다.

Local을 선택하면 파티클 시스템 트랜스폼 스케일만 적용되고 부모는 무시됩니다.

Shape을 선택하면 파티클의 시작 포지션에 스케일이 적용되지만 크기에는 영향이 없습니다.

 

200813 팁 유니티 파티클 : 맥스 파티클과 래이트 오버 타임은 두배관계일때 매끄러움 (ex: MP 10, ROT 20)

 

200917 유니티 애니메이션 보강 - 더블클릭하면 빈 부분에 키가 생기는데 현재 타임라인을 기준으로 키를 만들어 줌.

 

201118 유니티 ui 이펙트 뎁스 문제 : UI캔버스는 이미지를 하나로 묶기 때문에 이미지 사이에 이펙트를 넣을 수 없다

ㄴ 캔버스를 나누거나 이미지에 CANVAS 컴포넌트를 추가해서 소팅 오더로 조절해야함.

ㄴ 작업하는 플머에 따라 구성이 다르기 때문에 플머분에게 설명해주고 맡기는게 더 나을 수 있다.

 

********201130 유니티 파티클시스템 additive(애디티브)가 밝은 배경에서 탈때 -> 애디티브와 알파블랜디드를 함께 쓰기

 

210305 유니티 애니키가 그대로 복사 안될때. 어떤 한 키가 문제되서 그럴 수 있음 그거만 빼고 복붙

(이벤트 월드오브젝트에 액티브 키를 선택안하고 복붙하니까 됬음.)

 

210311 유니티 캔버스 Pixel Perfect 누르면 프레임이 끊겨 보임. 픽셀 게임 용인듯

 

210315 유니티 이펙트 텍스쳐시트에서 원하는 부분만 나오게 하기 -> Start Frame 000 / 000 으로 사이값 지정

 

210504 유니티 컬링모드 유니티5 -> 유니티2018로 바뀌면서 컬링모드가 임으로 지정되었는데 오토매틱이나, 올웨이즈시뮬레이션을 선택하자. 컬링모드는 앞에 이미지가 겹쳐지면 생성을 안하게 해서 간헐적으로 원치않게 안나오는 문제가 있었음

 

210609 유니티 게임화면에 포스트프로세싱 적용 안될때 -> 카메라에 포스트프로세싱 체크 되어있는지 확인

edit > project settings > graphics > tier settings에서 use hdr체크 되어있는지 확인(2018.3.14)

 

210617 유니티 Shape 중 Circle의 외각에만 파티클이 나오게 하고 싶으면 -> Radius Thickness 값을 0으로

 

210623 유니티 스프라이트 마스크 사용 주의! - 다른 프리팹의 마스크에도 같이 적용되므로 마스크 안에 들어가는 라이팅이미지 등은 꺼놓고 사용할때만 최소 범위로 사용할것 (ex 동상의 라이트가 뒤에는 식탁에서도 보임)

 

210627 유니티 Ring Buffer Mode로도 무한루프 가능해요. 저도 ui쪽 만들때 사용하는 기능

 

210627 유니티 프리팹 같은 값 작업하는거 아니면 충돌없이 자동 병합됌

 

210924 유니티 이펙트 루프로 해놓으면 플레이 아닐때도 애니메이션 작업하면서 볼 수 있음

 

210927 유니티 파인드 레퍼런스가 안보일때는 에러가 떠있는지 확인(에러가 없어야 보임)

 

210927 유니티 안드로이드(개발자와 같은) 모드로 하면 플레이가 편함. 에러가 있으면 안되는 경우가 많음.

 

210927 유니티 자체 패킹은 이미지의 피봇 데이터를 저장하지 않음

 

221012 유니티 유아이 글자가 뿌옇게 보이면 canvas / canvas scaler / Match 수처리는 0에 가깝게 변경해주며 잘보이는 수치 찾기(단점:비율이 커짐)

 

230104 유니티 Recorder (유니티 자체 에셋)

장점: 고화질, 알파로 png 소스 뺄 수 있음
1. 패키지: Unity 레지스트리
2. Recorder 검색 및 설치
3. +Add Recorder 에서 Image Sequence 나 Movie 추가
4. 세팅, 폴더 지정 후 녹화
 
알파 있는 png소스 뽑기
1. Add Recorder -> Image Sequence 모드
2. Capture - Source - Targeted Camera 모드
3. Include Alpha 체크(Game View 모드에서는 활성화가 안됌)
4.하이어라키의 카메라 배경색을 단색 모드로 - 배경색에서 Alpha를 0으로

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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AOS 아이콘 최대 사이즈 512

 

IOS 아이콘 최대 사이즈 1024 (X는 2048인데 궂이 안해도 됌)

 

https://makeappicon.com/

ㄴ이 사이트에서 알아서 잘라 줌.

 

유니티 아이콘 넣는 곳

ㄴ File -> Build setting -> ios -> player settings -> icon

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1. 영문 자로 찾을 때 영어->일어 -> 한국어로 바꾸면 해석 률이 좋음

    반대로 영문자료를 만들 때는 한국어 -> 일어 -> 영어 순으로 번역

 

2. 퓸은 입문으로 좋고 후디니가 현재 시뮬레이션이 가장 좋다

 

3. 리소스용 이미지파일 세팅

텍스쳐의 mipmap을 끔

머티리얼은 모바일/파티클/안에서

텍스쳐 최대 사이즈 512

시트애니메이션은 4x4를 넘지 않도록

 

4. 픽셀을 줄이고 버텍스를 늘리는게 최적화에 좋을 수 있음

 

180314 유니티 파티클 드로우콜(뱃치) 줄이기

1. 모바일 블렌딩 옵션 쓸것

 

2. 같은 블렌딩 끼리 묶어서 아틀라스 화 -> 텍스쳐 애니메이션 -> 싱글로우로 지정해서 사용

-> row 세로 / start frame 가로 0.1~0.9 : 1번칸, 1.0~1.9 2번칸 ... ?.0~'0' 마지막 칸

 

3. 다른 블렌딩은 마테리얼 랜더 큐를 다르게 줄 것.

ㄴ 뱃치 확인 방법 : 게임 화면에서 우측 상단 stats 클릭

ㄴ UDUI 패커 확인 : 윈도우 -> spite packer

 

191114 최적화 이펙트 스프라이트 묶을 때 256(best)~512 넘지 않도록, 2048등 너무 크면 효율이 떨어짐

 

191114 최적화 이펙트 같은 스프라이트의 소스를 사용하는 이펙트면 같은 프리팹을 프리펩 안에 넣으면 효율이 오름(ex frost_fx_board_get, frost_fx_board_Warp)

 

********191118 최적화 스케일,포지션,로테이션 등 소숫점은 무겁다. 가능하면 정수로 쓰면 부하가 덜하다.

 

191118 최적화 이미지의 사이즈를 그대로 쓰기 보다는 포인트가 되는 이미지 외에는 반으로 줄이거나(유니티상에서 2배로 키움) 비슷한건 재활용해서 부하를 덜자.

 

200113 컴에서는 괜찮은데 휴대폰에서는 이펙트가 작게 보이는 현상

-> Max particle size 를 0.5에서 100으로 -> 유력 용의자였으나 UI카메라를 따로 만드는 걸로 해결

 

유니티 파티클시스템 1초 = 60프레임, 30프레임 = 29.97 // 1초 = 100, 60초 되에 1분 // 30프레임이면 0.999

 

프레임 공식 1/fps (ex 30fps의 4f이면 (1/30) x4 = 0.1333

 

200415 HDR가 컴에서는 나오는데 모바일에서만 안나온다. 끄면 잘 나옴

1. 블룸값의 문제

2. 모바일에서 공통적으로 나타난다면 셰이더가 잘못된것/ 저사양이면 셰이더 모델때문

3. 특정기기만이면 그 기기에서 특정 셰이더 구문을 지원 안함(셰이더에서 지원하는 API를 제어할 수 있음)

4. 텍스쳐 포맷이 R16이나 R32면 출력이 안나올 수있음

 

200512 리소스를 디폴드->스프라이트로 변경해도 퍼포먼스상 큰 차이는 없음(대신 스프라이트를 끌어도 쓸 수 있는 장점)

 

200514 render queue가 transparent로 하니 올라가지는데 alpha test로 되어있어서 안올라가진거 같더라고요

유니티에서 큐값에 따라서 이름을 나눠서 붙여놨어요

뭐 0~이면 백그라운드, 2000~ 이면 지오메트리, 2450~ 알파테스트, 3000~ 트렌스패런트, 그다음 오버레이 요런식으로,, 정확한 값 범위는 저도 찾아봐야 하는데

각 큐마다 기능이 좀 달라서,,, 알파테스트에서는 알파클립을 쓸수있거나 트렌스페런트에서 셀프쉐도잉? 이라고 해야하나

 

배치 = 드로우콜 + 갖가지 랜더 상태 변경
스태틱(정적) 배칭 안움직이는 배치
다이나믹 배칭 움직이는 배치
배치 최적화 = 기존 마테리얼을 같을 것(set pass)으로 -> URP 셰이더를 같은 것(srp batcher 체크)으로

200527 최적화하기 / 텍스쳐사이즈, 슈리켄갯수, 파티클 밀집도, 이미지압축방식, 메쉬나 쉐이더 불필요한부분 정리, 버텍스추가로 필셀부하를 낮추기.

언리얼 컷아웃 추가로 오버드로우 부분을 줄일수 있으나 PC만되고 모바일은 느려짐

 

200527 무채색에 유니티에서 색을 줄 경우 메인부분은 흰색으로 줘야 색을 잘 먹음

 

200601 언리얼 BP에서 tick 이벤트에 델타타임이 붙어있는게, 화면에 출력되는 프레임마다

호출되는 이벤트에 대한 내용과 여기에 걸린 시간을 따로 관리하는 거라고 보시면 되겠습니다

(틱이 특정 간격마다 신호를 주는 자체를 의미하면, 틱이 발생하는 간격이 델타 타임)

 

200603 알파를 건들거나 프리멀티플라이 알파쪽을 보게되면 png로는 제약이 있어 TGA를 씀

알파를 만들어줘야해서 귀찮지만 셰이더에도 쓰기 좋고 빌드하면 용량차이도 없음

 

200616 HDR리소스 만들기 -> 이미지를 16비트로 만들면 옵션 생김

 

200616 텍스쳐패킹 타입 Mesh - Type Full Rect -> 스프라이트에 사각형 영역을 만들어 침범하지 않게

Tight -> 스프라이트 형태로 영역을 만들어 빈공간을 최소화(32x32미만 사이즈는 사격형영역생김)

 

200724 이펙트에 도움되는 언어는 c보다는 hlsl입니다

 

200731 이펙트 텍스쳐 크기 고퀄이면 일부 1024 / 시퀸스 평균 512 / 단일 64~128

 

200810 Q: 셰이더 실무에서 스위치 노드 안쓰는 이유가 True로 체크 되있어도 False에 연결되있는 것까지 계산해도 들고다니기 때문인거죠?

A: True false에 따라서 서로 다른 셰이더 2개가 생성된다고 보시면 됩니다. 스위치가 한두개일땐 괜찮지만 열개씩 되면 셰이더 1024개가 되니 순식간에 효율이 바닥납니다.

 

200908 이미터당 배치1개

모바일 프로젝트는 스텐다드파티클쓰면 매번 그랍패스에서 소프트 알파를 기리기 때문에 모바일파티클 쓸 것.

 

200925 텍스쳐패킹을 최적화를 위해 도입할 때의 조건

1. 하나의 캔버스일 것

2. 순서대로 나열될 것(이펙트나 다른 폴더의 스프라이트가 섞이지 않기)

 

201202 이펙트 최적화 아이폰6 이하는 power vr을 안써서 직사각형 소스를 사용 못함. 직사각형 써도 블록압축기법이기 때문에 2의 승수는 지켜 줄 것.

 

210203 컬링모드 pause는 안보고있을땐 파티클시스템 시뮬 안해서 최적화 하는거네요.

링버퍼모드는 버퍼를 유동적으로 사용해서 라이프타임 기준으로 오래된애들을 없애고

새 파티클로 바로바로 바꿔주는거같네요

루프이펙트들도 저렇게 설정하면 루핑 잘되더라구요

기존에는 맥스파티클 다 차면 죽기전까진 파티클 생성이 안됬는데

링버퍼 모드쓰면 맥스파티클 다 차면 오래된거 바로 죽이고 파티클 계속 생성시킬수있네요

그래서 레이트랑 맥스파티클 잘 조절해야함

 

210207 렌더러 맥스파티클 0.5 = 화면의 절반값이 최대

 

210430 이미지 용량 최적화 - 용량줄이거나 압축하거나..... astc로 압축하면 좀 줄어요

 

210528 애니메이션보다 쉐이더가 드로우콜이 적음

 

220113 분기 애니메이션 용량 비교

프리팹 5개 애니 1개

프리팹130x5 + 애니파일전부120 =770kb

 

프리팹 1개 애니 5개

프리팹510 + 애니메이터12 + 680(31x5 + 45x5 + 60x5) = 1202kb

 

220629 안드로이드는 4의 배수가 아니면 리소스 이미지 압축을 못함 -> RGBA Compressed ETC2 8bit 로 선택해주기

 

220908 NPOT는 2의 승수가 아닌 이미지에 뜨는 메시지. 4의 배수와 2의 승수 둘 다 지켜주면 좋지만 안되면 4의 배수를 우선한다

 

221116 한 스킬에 들어가는 텍스쳐들을 한 텍스쳐에 아틀라싱 해버리시는것도..

메모리 많이 먹을거 같은데 그러면... ㄷㄷ 드로우콜은 줄어들듯

이펙트는 드로우콜로 주는 부하보다는 오버드로우로 주는부하가 아마 더 클듯. 이펙트는 둘다먹으니 ㄷㄷ..

제 옆자리 클라님께서 여쭤보셨는데 모바일게임에서 배치수가 평균 200이 맞는 수치인지 여쭤보셨는데 괜찮은 수치인가요?

전체배치는 모르겠구요. 저희는 모바일게임 유니티 스킬하나당 사용하는 배치 : 기본 평타 1-4/ 스킬 4-6/ 화려한 보스몹 스킬등 5- 10개까지 사용하고있는데 저는 7개를 최대로 놓고 작업중이에요10개까지가는기 엄청 드물어서

저희는 데칼도 사용해요 근데 무거워서 보스 스킬범위 알려주는 장판 인디게이터에만 사용중이예요

블룸 수치를 잘조절해서 일반 텍스쳐에서는 블룸이안먹고 hdr으로 색상을 준경우만 블룸이들어가도록 세팅했는데 이렇게하면 레이어구분없이 블룸체크를해서 많이 무거우려나요

 

 

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190628 셰이더 엠플리파이로 만들고 불필요한 코드 삭제/ 버텍스 포지션은 float / UV, 텍스쳐, 칼라는 half 로 최적화

 

190307 셰이더 SimpleGlow 코드는 색을 r만 써서 가볍게 만듬

 

200324 셰이더 LWRP에서는 외부 셰이더를 사용할 수 없음(핑크색)

-> LWRP(Lightweight Render Pipeline)는 HLSL기반에 SRP(Scriptable Render Pipeline, HDRP와 URP의 기반)를 사용하는거라 랜더패스가 다르다.

LWRP는 후에 URP(Universal Render Pipeline)로 이름이 바뀐다. 코딩으로 레거시 셰이더를 URP로 전환 가능

 

200324 셰이더 URP(Universal Render Pipeline) = 범용적인 렌더 파이프라인(저사양이 아님, 구 LWRP(Lightweight Render Pipeline))

HDRP(High Definition Render Pipeline) = 고화질 렌더 파이프라인

 

200526 쉐이더 포지 프로젝트에서 만든 리플렉션 스크립트를 다른 프로젝트로 가져왔을 때 보이는게 다를 때

ㄴ텍스쳐 인스펙터에서 wrap mode에서 clamp(이미지를 반복안함)를 repeat(이미지를 반복함)으로 전환

ㄴ filter mode 이미지를 보정( no filter로 하면 도트 그대로 보여줄 수 있음)

 

200813 스위치와 lerp : 스위치는 컴파일시 마테리얼(마스터) 스위치 한개당 2의 n제곱 생성한다고 생각하시면 되서

눈으로 볼 땐 하나지만 컴퓨터가 받아들이는건 2의 n제곱개에요 그래서 인스트럭션 비교 후

적당히 커버 되겠다 싶은건 lerp로 스위치 대신으로 연결해주는게 좋다.

하나의 마테리얼에 기능을 다 담기보단 범용성 있는 마스터 몇 개로 비교하면서 쪼개 넣는게 좋다

If는 다이나믹 브랜치고, 스위치는 스태틱 브랜치라 사용 용도가 조금 다르다

 

201103 Q 쉐이더 그래프를 사용하지않는 유니티 프로젝트에서도 파티클 색상에 HDR을 넣는 방법이있을까요??

A 쉐이더 컬러프로퍼티에 [HDR]_Color 쓰시면돼요

https://unitycoder.com/blog/2019/05/25/enable-hdr-color-picker-for-shader-or-script/

<!--td {border: 1px solid #cccccc;}br {mso-data-placement:same-cell;}-->

I needed HDR color for some old Unlit/Color-shader, and for c# script also, found out that you can add this attribute for the shader:
 
// BEFORE (no hdr color picker)
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
// AFTER (hdr color picker)
[HDR]_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
 
And for the script:
 
// BEFORE
public Color shouldbeHDR = Color.white;
// AFTER
[ColorUsage(true, true)]
public Color shouldbeHDR = Color.white;

 

210305 One OneMinusSrcAlpha(=blendadd)에 고통 받는 분들을 위해

디아블로3에 나왔던 add와 알파의 중간느낌이 프리멀티플라이 알파랑 느낌의 셰이더

blendadd는 그냥 알파채널에 따라서 additive랑 alpha blended가 함께 있는 셰이더라고 보시면 됩니다

alpha채널에 색이 1인 부분은 알파 블렌디드처럼, 0인 부분은 애디티브처럼 동작합니다

-> **테스트 결과 검정배경에 오페서티를 0으로 만들면 잘 나오기는 하나,

단독으로 쓰이면 흐리고 파티클색상 조절이 안됌. ZWrite 현상 발생. 투명한 배경 소스를 돌려 쓸 수도 없음

-> 차라리 ADD에서 명도를 25%로 줄여서 쓰는게 색도 먹고 비슷한 효과를 낼 수 있었음

-> 더 많은 연구가 필요(현재로썬 굳이 쓸 필요가 없어보임)

-> **레거시 알파 블랜디드의 셰이더 컬러를 조절하는게 색이 제일 이쁘게 나옴

다음이 가장 일반적인 블렌딩의 유형입니다 :
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha // Premultiplied transparency
Blend One One // Additive
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

 

210619 쉐이더의 타임은 한번로드하면 앱실행 끝까지 살아있음(숫자가 무한대로 커져서 나중에 제대로 작동을 안함)

-> Fmod(time, period)으로 0 / 1과 중단신호 쓸것 / fraction(fract) 는 정수만 빼고 수수만 씀. 0, 1 잘 맞으면 이것도 안 튐

-> 쉽게하기 - uv애니메이션이나 이럴때는 0~1사이값만 필요하니까 time에 frac을 붙여서 쓰면 그런 정확도 이슈는 없어지는거죠. 그냥 time노드에 fraction붙여서 쓰시면됩니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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유니티(2021버전 기준)에서 스파인 없이 본 애니메이션 만들기

 

1. 패키지 매니저에서 2D Animation 과 2D PSD importer 설치
2. 포토샵에서 스파인 작업 할 때 처럼 파츠를 나눠서 작업

3. 유니티에 임포트 시키면 파츠가 나눠진 상태로 들어옴(스파인의 파츠 나누는 스크립트 쓸 필요 없음)

4. 해당 psd파일 -> 인스펙터 -> 스프라이트에디터 -> 스키닝에디터에서 본 만들기

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