캐릭터는 원래 Photoshop에서 디자인되었으며PhotoshopToSpine스크립트를 사용하여 Spine으로 가져왔습니다.새 항목을 Photoshop 파일에 추가하고 스크립트를 사용하여 내보낸 다음 Spine 프로젝트에 가져오고 추가할 수 있으므로 시간이 지남에 따라 더 많은 항목을 쉽게 추가할 수 있습니다.
눈, 입, 코 및 기타 얼굴 특징의 뼈도 뼈에 제한하여 깊이를 더합니다head-control.예를 들어 낮은 변환 믹스를 사용하면20이러한 뼈가 더 느린 속도로 대상 뼈를 따라가도록 하여 약간의 드래그를 생성하여 얼굴의 깊이를 강조합니다.얼굴 주위의 머리카락과 모자에도 같은 방법이 적용됩니다.
가방은 4개의 이미지와 7개의 뼈로 구성됩니다.와 뼈는 뼈의back-strap-back부모bag-strap-front가 되어arm-front-control가방의 각 스트랩을 어깨에 연결해 줍니다.bag-strap-back피부 자리 표시 자아래의 메시는back-strap-front이러한 뼈대에 가중치를 부여하여 어깨를 기준으로 적절한 위치를 유지합니다.
마찬가지로 뼈대bag-back-down와bag-back-front끈은 메쉬 웨이트를 통해 가방 자체에 부착되어 있습니다.
뼈bag는 다른 모든 가방 뼈의 상위이며 가방의 회전과 전체 위치를 제어합니다.
뼈bag-control는 가방에 깊이를 더하는 데 사용됩니다.뼈대를 움직이면 메쉬가 왜곡되어 원근감을 시뮬레이션하는 방식으로bag-base및 스킨 자리 표시자아래의 메시에 이 뼈대에 가중치가 부여됩니다.bag-top효과를 더 쉽게 제어할 수 있도록 뼈대는 가방의 투시도에서 가장 멀리 있는 지점에 배치됩니다.깊이의 환상을 완성하기 위해back-bag-down뒷면 스트랩의 일부를 제어하는 뼈도bag-control뼈의 부모가 됩니다.
때로는 가방 덮개를 가방의 나머지 부분에서 분리해야 하는 경우도 있습니다.이 보조 모션은 메시bag-flap에bag-top가중치가 부여되는 뼈를 통해 추가됩니다.
원통형 가방의 전면 원형 측면은 원근 왜곡의 중심 역할을 합니다.관련된 모든 메시에는 뷰어에서 멀리 있는 가방 부분이 뷰어에 가까운 부분보다 빠르게 이동하는 방식으로 가중치가 적용되었습니다.
메쉬bag-top는 원근 왜곡과 관련하여 유사한 논리를 따릅니다.뼈bag-flap는 메쉬의 아래쪽 부분에bag-top가장 큰 영향을 미치는 반면bag-control뼈는 플랩의 왼쪽 상단 부분에 가장 큰 영향을 미칩니다.
중요한 측면은Weightsbag-top뷰 에서 볼 수 있듯이 메시에 가중치를 부여하는 데 사용되는 뼈대의 순서입니다.이렇게 하면 뼈의 영향을 가장 많이 받는 삼각형이 뼈의 영향을 가장 많이 받는 삼각형 위에 그려집니다.삼각형 그리기 순서를 제어하면 잘못된 오버드로 없이 더 넓은 범위의 움직임이 가능해집니다.bag-flapbag-control
백팩은 4개의 뼈에 영향을 받은 5개의 이미지로 구성되어 있습니다.뼈backpack는 배낭의 전반적인 회전과 위치를 제어합니다.뼈backpack-control는 배낭에 깊이를 더하는 데 사용됩니다.
백팩의 스트랩을 구성하는메시backpack-strap-front및 에및뼈대에 가중치를 부여하여 원근 왜곡을 추가합니다.이 두 메쉬는 어깨에 끈이 연결된 상태를 유지하기 위해 각각 뼈와 뼈에 가중치를 부여합니다 .backpack-strap-backbackpackbackpack-controlarm-front-controlarm-back-control
뼈대 아래 나머지 세 개의 메시backpack(backpack,backpack-pocket및 )도및 뼈대backpack-up모두의 영향을 받아원근 왜곡을 추가합니다.backpackbackpack-control
원근 왜곡을 추가하기 위해 뷰어에 더 가까운 정점은 뼈의 영향을 더 많이 받는backpack반면, 뷰어에서 멀리 있는 정점은 뼈의 영향을 더 많이 받습니다backpack-control.뼈backpack는 피벗 역할을 하며backpack-control뼈는 원근 왜곡의 양을 제어합니다.
배낭을 위에서 살짝 바라볼 수 있도록 메시라는 메쉬를backpack-up추가했습니다.설정 포즈에서 이 메시는backpack메시 뒤에 그려집니다.backpack-control뼈대를 위아래로움직이면backpack-up메쉬로 구성된 배낭의 윗부분이 보입니다.이는 배낭에 추가적인 가소성을 추가합니다.
이러한 요소를 설정 포즈에 숨겨두는 것은 번거로울 수 있습니다.대신애니메이션 모드에서 메시가 표시되어야 하는backpack-control위치로 뼈가 이동되었습니다 .backpack-up다음으로,뼈의 설정 위치를 편집할 필요 없이업데이트 바인딩을 사용하여 메시를 뼈에 바인딩했습니다.
빨간 망토는 번거로운 수동 메시 변형이나 뼈대 변환 키잉 없이 보조 모션을 쉽게 추가하는 동시에 신체 모션을 따르는 유연한 리그를 만드는 방법을 보여줍니다.
케이프는 메시 2개, 영역 1개, 뼈 10개로 구성됩니다.두 개의 메쉬가 망토의 어깨 부분을 구성합니다.영역은 리본을 구성합니다.
메쉬의 변형 동작을 쉽게 제어할 수 있도록 특별한 주의가 기울여졌습니다.밑단의 레이스는 5개 섹션으로 나누어져 있어 각 부분의 모양이 그대로 유지됩니다.위쪽 가장자리에 있는 정점의 더 나은 변형 동작을 위해 정점이 어깨 뼈의 위치와 일치하도록 배치되었습니다.각 메쉬 외부 부분의 가장 낮은 가장자리도 3개의 섹션으로 나누어 대부분의 2차 모션이 발생하는 굽힘을 부드럽게 합니다.
메시는cape-red-up4개의 뼈에 바인딩되어 있습니다.body-up몸에 붙어 있어서 움직일 필요가 없는 부분은cape-red-front-outside대부분의 2차 모션을 제어하고,cape-red-front-inside망토 안쪽 부분을 별도로 제어하고,shoulder-front어깨 회전을 고정합니다. .메시 에도 동일한 접근 방식이 사용됩니다cape-red-down.
뼈 는 뼈cape-red-front-outside의 부모가 되며cape-front-rotator, 뼈 자체는 팔의 부모가 되며 메쉬에 직접 바인딩되지 않습니다.이 뼈를 회전시켜 망토의 큰 움직임을 만들어냅니다.피부에 따라 작은 조정은cape-red-front-outside뼈를 통해 이루어집니다.
또한 뼈대shouder-front-transform와 해당 자식은shoulder-front망토가 팔의 회전을 모방하는 데 도움이 됩니다.이는 변환 제약 조건을 통해 수행됩니다shoulder-front.이러한 제약이 없으면 팔을 위로 완전히 회전하면 근육 수축으로 볼륨이 생성되는 대신 어깨가 몸 안으로 들어가게 됩니다.어깨 회전을 처리하는 다른 방법은어깨 끝을참조하세요 .
상단 부분은 2개의 메쉬로 구성됩니다.cape-blue-up-front및cape-blue-up-back는body-up뼈의 영향을 받아 아래쪽에 위치를 유지하고,head중간 부분의 뼈에 의해,cape-control머리 상단의 뼈에 의해 망토가 일부 허용되도록 합니다. 이동의 자유.head-control과 뼈의 영향으로head-back-control케이프에 깊이가 더해집니다.두 메시의 상단 부분 사이에 좋은 이음새를 보장하기 위해 각 메시에는 다른 메시와 동일한 가중치와 동일한 위치에 정점이 있습니다.
파란색 망토의 어깨 부분은 빨간색 망토에 적용된 것과 동일한 원리를 따릅니다. 큰 움직임은cape-front-rotator및 뼈를 통해 생성되고 작은 조정은및 뼈cape-back-rotator를 통해 수행됩니다.어깨 부분은 뼈에 묶여 몸에 붙어 있습니다.cape-blue-up-frontcape-blue-up-backbody-up
몸의 등받이를 덮고 있는 망토 부분에는 중앙에 ,cape-blue-up,cape-blue-down의 3개의 뼈가 있습니다cape-blue-down-middle.뼈는 위에서 아래로 갈수록 점점 작아집니다.이 뼈는 망토의 전체적인 모양을 제어합니다.3개의 뼈는 각각 왼쪽과 오른쪽에 있는 두 개의 뼈를 제어합니다.측면에 있는 이러한 뼈는 망토의 경계 영역을 따라 세부 정보를 유지하는 데 도움이 됩니다.
롱 드레스는body-dress,sleeve-front, 3개의 메쉬로 구성됩니다sleeve-back.메시 의 위쪽 절반은 뼈body-dress에 가중치를 부여하여body-up상체에 계속 붙어 있습니다.아래쪽 절반은 일련의 작은 뼈에 바인딩되어 있으며 모두skeleton-control뼈의 부모입니다.이러한 작은 뼈는 일련의 변환 제약 조건을 통해 뼈대의 다리를 따릅니다.
다른 의류 아이템과 마찬가지로 드레스를 제어하기 위한 별도의 뼈대 세트가 있으면 후속 동작 및 보조 모션 애니메이션을 훨씬 쉽게 만들 수 있습니다.가중치가 부여된 모든 뼈대를 수동으로 애니메이션화하는 대신 일반적으로 제약 조건의 혼합을 조정하는 것만으로도 뼈대의 다리 뼈대의 움직임을 따르거나 무시하는 것과 같은 효과를 얻을 수 있습니다.
녹색 드레스는 스커트 2겹에 2개의 메쉬로 구성되어 있으며, 상의 상체부분은 이미지로 구성되어 있습니다.일반적인 움직임은스커트 관련 뼈의 부모 역할을 하는 뼈body-down와 뼈를 통해 수행됩니다.body-up
스커트의 왼쪽과 오른쪽에 있는 두 개의 긴 뼈, ,skirt-rotation-front는skirt-rotation-back스커트의 큰 움직임을 담당합니다.그러나 스커트의 메쉬에 직접 바인딩되지는 않습니다.skirt-control-front대신 그들은 및 와같은 뼈의 부모 역할을 합니다skirt-control-back.이는 보조 모션에 사용되며 메시의 왼쪽과 오른쪽에 있는 정점에 가중치가 부여됩니다.추가 보조 동작을 위해 스커트의 중간 부분이 뼈에 가중됩니다skirt-control-up.스커트의 윗부분은 대부분body-up뼈에 무게를 두어 스커트가 몸에 고정되도록 합니다.
언더스커트는 대부분 그 위에 있는 스커트 레이어를 따라야 하지만, 스커트에 레이어드된 느낌을 더하려면 추가적인 조절도 필요합니다.skirt-control-back-down이는 ,skirt-control-front-down및skirt-control-middle뼈의 자식인skirt-control-back,skirt-control-front및 뼈에 언더스커트 메시에 가중치를 부여하여 달성됩니다skirt-control-up.이 설정을 통해 언더스커트는 일반적으로 위쪽 스커트를 따르지만 자체 보조 모션 제어 뼈대 세트를 통해 과장에 대한 제어도 허용합니다.