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윈도우 사용 중 안보이는 창 옮기기

듀얼 이상의 모니터를 사용하거나 창을 잠깐 치워둘려고 구석으로

밀어놨다가 안보이는 경우가 종종 있습니다.

이럴때 인터넷이 검색했을 때 설정을 변경하거나 하는 복잡한 방법들이 같이 나와서

가장 간단한 방법을 적어 놓습니다.

1. Alt + 스페이스바 원도우 창 관련 메뉴를 여는 단축키

2. M 키(이동) : M키는 윈도우의 창을 이동시키는 단축키

3. 방향키(마우스X)로 원하는 방향이로 이동 : 어떤 설명에서는 마우스로 이동하는 것을 알려주는데 창을 잡고 있는게 풀리는 경우가 많아서 마우스 보다는 방향키로 이동하는 것을 추천드립니다.

좋은하루되세요 :)

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라인에서 새 메시지 알림이 오지 않는다면

라인앱에 절전모드를 해제해 줘야합니다.

절전모드의 앱은 앱을 켜지 않는 이상 알림을 송출하지 않아서

메시지가 새로 와도 알림이 오지 않게 됩니다.

절전모드는 오랫동안 사용하지 않는 앱을 자동으로 절전모드로 바꿔놓고 있어

수동으로 다시 해제해 줘야 합니다.

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유니티(2021버전 기준)에서 스파인 없이 본 애니메이션 만들기

 

1. 패키지 매니저에서 2D Animation 과 2D PSD importer 설치
2. 포토샵에서 스파인 작업 할 때 처럼 파츠를 나눠서 작업

3. 유니티에 임포트 시키면 파츠가 나눠진 상태로 들어옴(스파인의 파츠 나누는 스크립트 쓸 필요 없음)

4. 해당 psd파일 -> 인스펙터 -> 스프라이트에디터 -> 스키닝에디터에서 본 만들기

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[소량 스킨 만드는 방법]

1. 스킨을 만들고 슬롯 안에 스킨플레이스홀더를 만들어 준다 (*스킨 갯수만큼 홀더를 만드는게 아니라 한 파츠면 홀더는 1개면 되고 스킨을 바꿔주며 홀더에 리소스를 넣어주면 된다)

 

2. 스킨1, 2를 전환하며 해당 이미지를 스킨플레이스홀더에 드래그해서 넣어 줄 것

   ㄴ 주의! 스킨과 스킨플레이스홀더는 1:1대응이라 스킨플레이스홀더 여러개 만들지 말고 하나에 이미지를 바꿔줄 것!

        안그러면 스킨 바꿀때마다 자꾸 안보이게 된다

 

3. 스킨이 3개 있더라도 바꾸는 이미지의 스킨플레이스홀더는 1개이다. 헤깔리지 말 것

 

[대량의 스킨 만드는 방법]

1. https://blog.naver.com/bestdm/221135072541 링크 참고(버전이 다름)

 

2. 리소스 세팅 : 스킨_폴더 만들고, 소스이름 같게

 

3. 스파인에서 베이스 스킨 복사하고 이름을 새로운 스킨 이름으로 바꾼 후 트리탭의 돋보기,연필있는 아이콘 클릭

   찾기: 기존 폴더 이름

   치환: 바꿀 폴더 이름

   범위: 전체프로젝트

   영역: 경로

   종류: 영역, 메쉬(복수 선택, 매쉬애니까지 복사는 안되지만 이미지는 변경됨)

 

4. 치환 후 스킨을 새로 복사해서 오른쪽 리스트에서 중복되는 이름 중 두번째거 체크 후 치환

 

5. 스킨 이름 알맞게 바꿔주기

 

 

 

 

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180111 idle, walk, run 등을 만들 때 밋밋한 움직임을 줄이려면 : 머리를 엇박자로 움직이고, 스케일과 오프셋도 적극활용해서 다이나믹한 움직임으로 만들 수 있다.

 

180118 유니티에 파일 올리고 씬에서 볼 때 안보인다면 스켈레톤 데이터 0.01일 수 있다 1로 바꿔주면 제대로 나온다

    그래도 안보인다면 너무 확대되어있서서 일 수 있으니 해당 파일 더블클릭해서 화면 크기 조정하자

 

180118 덮어 씌울때 본 데이터가 바껴서 이미지가 깨지면 리로드를 눌러주자. 씬

 

180219 오페시티 값이 사라지고 끝나는 애니는 오페서티 키가 없는 다른 애니 첫 키에도 넣어줘야한다.

   스파인은 키가 없으면 바로 전의 애니 값을 그대로 이어받는다.

 

180221 처음 애니를 시작할때, 모든 스켈레톤과 이미지를 선택하고 "로테이션 ,포지션,스케일,셰어 키 만들고 + 하이라키의 이미지변경(녹색열쇠 아이콘)" 키를 미리 넣으두자

   4번의 현상을 줄일 수 있다. 본이나 이미지가 추가되면 모든 애니에 추가해주자

 

180308 애니메이션간에 키 누락으로 인한 모션 튀는 현상 -> 하나의 애니메이션에 전부 이어 붙여서 보면, 없는 키가 보임 + 어색한 움직임 보임

 

180220 스파인으로 도트를 애니를 만든다면 원본보다 4배 사이즈로 키우는 것이 좋다.

   안그러면 외각선이 칼같이 짤려 안이쁘다

 

180302 벤트 만들기(ex 몇 프레임에 이펙트 붙일 것인가) : 스파인에서 이벤트 생성 -> '간단'하게 이름을 정함(attack01..)

   -> 해당 프레임에 열쇠를 눌러 키프레임 만들자

 

180329 코스츔 할때 매쉬 복잡하면 스켈레톤 따로 쓰기

   (애니메이션 분리해서 하는것보다는 속도 빠름 / 단 수정 없을 경우에 한해)

180405 새 이미지 슬롯 넣을 때 이미지가 돌아가 있는 문제 -> root에 집어넣으면 안돌아가고 제대로 들어간다

    이미지가 상위 본의 각도에 영향을 받기 때문에 생기는 현상

 

180423 사이즈 기본값을 0.0으로 할시 키나, 애니메이팅이 안먹는다. 0.1이라도 값을 줄 것

 

180420 메쉬를 복사(ex Body00->Body01..)하면 메쉬 키도 복사, 붙여넣기가 된다

 

180420 메쉬에 이미지를 드래그 해서 해당 메쉬의 모습을 바꿔줄 수 있다.

     (스킨작업할 때 편함 ex 매쉬있는 머리에 모양있는 헬멧 추가 할때)

 

180420 메쉬 유지한 채로 이미지 바꾸기 : 원본소스와 가로세로 크기를 같게 하고 이미지 폴더에 덮어 씌우기

 

180420 메쉬 이미지를 바꾸고 왜곡된 부분을 수정할 때는 "변형됨"을 체크하면 왜곡 없이 수정할 수 있다.

 

180420 메쉬 수정할 때 소스 전체 크기가 변경되었으면 외각과 맞닿은 메쉬는 빼고 선택하면 전체적으로 움직을 수 있다.

 

180531 스파인 메쉬 덮어 씌울때 크기 이상해지면 기본으로 고정이나 초기화 누르기(메쉬, 애니 유지한 채 소스 크기로 변경됨)

 

190122 소스를 사라지게 할때는 오페서티를 0으로 하는것보다 소스를 꺼버리는 키가 더 좋다. (오페서티 없어도 되는 상황)

 

190215 메쉬 수정할때 안움직이면 고정된선(노란색)선을 삭제하고 수정하면 된다.

    그래도 안되면 꼬인 정점을 찾아서 지우면 수정 가능해짐

 

190215 오프셋 사용시 0, 2, 4, 6... 씩 밀다가 6같이 너무 밀어야 되면 -4, -2, 0 같이 역으로 미는것도 나쁘지 않다

 

190225 배경검정 이펙트 사용 지양. 알파배경 지향

 

190523 만약 보간으로 인해 첫프레임이 애니메이션이 아니라 설정화면에서 부터 시작한해서 한프레임이 튄다면 : 

      ㄴ1. skeleton Animation의 기본애니메이션 Animation Name을 <None>에서 해당 애니메이션 이름으로 바꿔주기

      ㄴ2. 설정화면의 이미지를 전부 꺼놓기(수정할 때 귀찮아 지긴 함)

 

191010 스파인이 느리다면 이미지 용량 버그가 생기지 않았는지 확인하고 줄여주기

     ㄴ예: 45kb여야 하는 이미지가 17메가로 되어 있을 수 있다

 

191114 블렌딩 모드 중 스크린은 유니티에서 표현 안됨 -> ADD만 쓸것

 

191114 스파인 유니티상에 세팅상태의 모습(특히 중앙 위치가 아닌 어디선가 날라오는 모션일 경우 잘 보임)이 보일 경우

ㄴ> 세팅상태에서 이미지가 안보이게 꺼 놓기

 

191114 스파인 보강 프레임의 맨 앞, 맨 뒤에 키 (위치, 회전, 크기, 셰어, 드로우오더, 스왑, 칼라) 관련 키 줘서 닫아주기

ㄴ 칼라는 키 아이콘이 없어서 쓴부분은 기억해놓고 다른 애니에도 넣어 줄 것.

 

191129 스파인 세팅창에서 아무것도 안보이게 하면 중간에 튀는 이슈를 어느정도 해결 할 수 있다

 

200130 스파인 어태치먼트가 커지는 키를 줘도 안사라질때 -> 해당 매쉬를 지웠다가 언도하니까 잘됨

 

200221 스파인 마도경

1마경 랜더큐죄다 3000잡음(스파인 기본 쉐이더)
2마경 미친듯한 몰퍼를 봐라!
3마경 노멀 그딴거 뭐해먹는거임 그냥 막노멀이 들어옴(노멀 자체가 없다!)
4마경 대부분 2D 일러하시거나 도터들이 많이 넘어와서 UV 개념이 없다.
5마경 프로그램팀에서 그래픽쪽전문가 없으면 미칠듯하게 레이어작업을 한다.
6마경 이펙트들 앞뒤 가 안되서 지랄맞다.
7마경 헬릭스 그딴거 쓸생각마라.
->방법중 1가지만 적절히 활용하면됩니다.(단지 캐릭터들이 2패스를 쓰긴합니다만.)
2패스로 세팅하면 스파인 데이터를 3D 처럼 랜더큐 옮기면서 쓸수 있음

200724 스파인 렌더큐 : 스파인렌더큐2500,이펙트3000대,스파인은스키닝방식으라뱃치못줄임,3000에서쓰는알파블렌딩도씀

 

210307 스파인 패스 쓰기 : 최상단에 패스라인을 만들어줌 -> 본을 선택하고 새로만들기 -> 패스콘스트레인 -> 패스를 선택해줌

 

210307 스파인 물고기 본 구조 : < + > > / 머리 상위 꼬리1 꼬리2 / +(상위)에 패스 달아주기

 

210421 스파인 기존 메쉬에 이미지를 대체하면 이미지가 늘어지는 현상 -> 오른쪽 하단의 초기화 눌러주기 -> 대체한 이미지 크기로 사이즈가 맞춰짐(대만 가중치는 초기화됨) / 메쉬 수정 메뉴의 초기화는 메쉬 잡은 것 자체를 초기화 시키는 차이가 있음

 

220629 스파인 익스포트 옵션에서 사각형(Square) 옵션을 켜야 유니티 상에서 압축되고 마테리얼 생성이 됌 (유니티는 4의 배수가 아니면 압축을 못함)

 

220818 트랜스폼 제약 조건(머리나 몸 가로로 돌릴 때 사용, 3.8버전에서 확인)

1. 헤드본 하위에 움직임 반대 방향에 본 추가
2. 생성한 본을 선택하고 새로만들기 -> 트랜스폼 제약조건
3. 움직일 포인트 본과 연결
4. 가중치에 생성한 본 추가하고 반대편 메쉬에 가중치 추가
5. 제어 조건에서 포지션값에 -로 값을 주면 포인트 본이 움직일때 반대로 움직여서 외각이 늘어나는 것을 방지

220818 메쉬 겹쳐지는 부분 원하는 메쉬가 위로 올라가게 -> 가중치에서 위로 올리고 싶은 메쉬와 이어져있는 본을 위로 올린다

 

 

 

 

 

 

 

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1. 영문 자료 찾았을 때 : 영어 -> 일어 -> 한국어로 바꾸면 해석 률이 좋다

    ㄴ반대로 영문 자료 만들 때는 한국어 -> 일어 -> 영어 순으로 번역하면 퀄이 좋아진다

 

2. Fume은 입문으로 좋지만 Houdini가 현재 회사 업무용으로 시뮬레이션이 가장 좋고 범용적이다

 

3. 이펙트 텍스쳐는 mipmap을 끄고 쓰면 선명해진다. (기본적으로 켜져있을 때가 있다)

 

4. 모바일 게임에서는 셰이더를 모바일\파티클\안에 있는 Addtive나 AlphaBlended를 쓰자.(모바일 용이라 가볍다)

 

5. 텍스쳐 사이즈는 512x512, 시트 애니메이션 텍스쳐(시퀀스)는 4x4 칸을 넘지 않조록 쓰자

 

6. 픽셀을 줄이고 버텍스를 늘리는 것이 최적화에 좋을 수 있다

    ㄴ예: 같은 효과라면 드로잉애니보다 셰이더로 만드는 것이 더 가벼울 수 있다

 

7.  파티클 드로우콜(Batches) 줄이기

     ㄴ1. 모바일 셰이더를 쓸 것

     ㄴ2. 같은 셰이더 끼리 묶어서 아틀라스로 만들기 -> 텍스쳐 시트 애니메이션 -> 싱글로우 사용(row 세로 / start frame 가로)

    ㄴ3. 다른 셰이더는 마테리얼 랜더 큐를 다르게 줄 것

    ㄴ4. Batches 확인하는 방법 : 게임 화면에서 우측 상단 stats 클릭

 

8. 애니메이션 텍스츠(시퀀스) 묶을 때 256(best)~512 넘지 않도록 만들기 (2048등 너무 크면 효율이 떨어짐)

 

9. 같은 스프라이트의 소스를 사용하는 이펙트면 같은 프리팹을 프리펩 안에 넣으면 효율이 오른다
    ㄴ예: 순차적으로 켜질경우 전부 각각의 이펙트를 키는게 아니라 먼저 끝난 이펙트를 다른 곳에 불러와 쓸 수 있다

 

10. 스케일,포지션,로테이션 등 소숫점은 무겁다. 가능하면 정수로 쓰면 부하가 덜하다.

      가끔 유니티가 멋대로 0.99999999 이렇게 만들어버리는데 보이면 수정하자.

 

11. 이미지의 사이즈를 그대로 쓰기 보다는 고퀄로 보여야하는 텍스쳐 외에는 반으로 줄이거나(유니티상에서 다시 2배로 키움) 비슷한건 재활용해서 부하를 덜자.

 

12. 컴에서는 잘 보이는데 휴대폰 테스트 할때 이펙트가 작게 보이면 Max particle size 를 0.5에서 100으로 늘리자

 

13. 파티클시스템 1초 = 60프레임, 30프레임 = 29.97 // 1초 = 100, 60초 되에 1분 // 30프레임이면 0.999

      ㄴ 프레임 공식 1/fps (ex 30fps의 4f이면 (1/30) x4 = 0.1333

 

14. HDR가 컴에서는 나오는데 모바일에서만 안나온다.

      ㄴ1. HDR을 끄면 잘 나옴

      ㄴ2. Bloom값의 문제

      ㄴ3. 모바일에서 공통적으로 나타난다면 셰이더가 잘못된것/ 저사양이면 셰이더 모델때문

      ㄴ4. 특정기기만이면 그 기기에서 특정 셰이더 구문을 지원 안함(셰이더에서 지원하는 API를 제어할 수 있음)

      ㄴ5. 텍스쳐 포맷이 R16이나 R32면 출력이 안나올 수있음

 

15. 이펙트 텍스쳐를 디폴드->스프라이트로 변경해도 퍼포먼스상 큰 차이는 없다.
      오히려 스프라이트라서 이미지로 쓸 수도 있는 장점이 생긴다.

 

 

 

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FX Maker 1.1 Korean.pdf
4.67MB

1. 커스텀이펙트를 만드려면 [ ]가 안들어간 상위, 하위 폴더를 만들고 작업해야 팝업 메뉴가 활성화 된다.

 

2. Build sprite 기능을 쓰려면 [Resources]/[Sprite]에 USerSprite 폴더를 만들어줘야한다

 

3. 한국어 가이드를 첨부했습니다. 기본적인 설명은 가이드를 참고하세요:)

 

 

 

 

 

 

"배너는 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받아요. 구매자가 추가로 내는 돈은 없어요"

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1. 애니메이터 처음 시작시 왼쪽의 add Property보다 inspector에서 해당 값에 변화 주서 키 추가하는게 많이 빠름

    ㄴ하나의 프리팹에 애니메이션이 2중으로 들어 있으면 add Property로 하는게 좋다

 

2. 씬의 프리팹과 프로젝트 폴더의 연결(파란색) 끊기 : 프리팹 오른쪽 클릭 -> 프리팹 -> 완전 언패킹

    ㄴ연결 되어있으면 씬자체의 용량을 아낄 수 있다. 다만 프리팹이 연결되어 있으면 원본을 수정했을 때

    같이 수정되기 때문에 상황에 맞춰 사용할 것

    ㄴ 언패킹 : 하위 연결은 그대로 두고 상위만 연결을 끊음

    ㄴ 완전 언패킹 : 하위 열결까지 전부 연결 끊음

 

3. 프로그래밍 프로그램 변경 : Edit -> Preferences -> External Tools -> External Script Editor -> Visual studio code 선택

    ㄴ 기본은 MonoDevelo이지만 Visual studio code 가 코딩하기에 훨씬 많이 편하다! 그리고 무료다!

    ㄴ Visual studio(유료) 아님! Visual studio code(무료) 입니다!

 

4. 프리팹 액티브 켜기 / 끄기 단축키 : Shift + Alt + A

    ㄴ 작업하면서 프리팹을 숨기거나 다시 보이게 할 때가 많은데 단축키를 쓰면 많이 편합니다

 

5. 애니메이션 작업도 저장(Ctrl + S)를 눌러야 데이터가 갱신된다

 

6. 파티클 시스템의 Trail은 파티클에 스피드가 있어야만 사용이 가능하다. 

 

7. 모바일 프로젝트이고 씬 플레이가 안된다면 file -> build settings.. -> android -> switch platform 으로 바꿔주자

    ㄴ프로젝트의 빌드 세팅이 안드로이드로 되어 있으면 작업자도 안드로이드로 바꿔 주어야 플레이가 가능하다

    ㄴ그래도 안되면 console의 Error Pause 체크 해제하고 내용 지우기(에러는 해결하는게 좋음. 임시방편)

 

8.  파티클을 UGUI보다 위에 보이게 하기 : UI 프리팹에 canvas 컴포넌트 추가 -> Sorting in Layer로 수치와 -> 파티클 시스템의 렌더링에서 Sorting in Layer 수치로 조절

     ㄴUGUI 는 레이어 정렬이 밑에 있을 수록 앞에 보인다. 그래서 상위 명령인 Sorting in Layer로 수치로 조절

 

9. 애니메이션 반복을 끄려면 anim파일을 누르고 인스펙터에서 loop를 체크 해제

 

10. 프리팹에 씬의 어디에 있는지 모르겠을 때 : 리소스 -> 오른쪽 클릭 -> Find reperences in Scene

 

11. 프리팹을 수정했을 때는 드래그로 덮어 씌우지 말고 Apply로 덮어 씌우자

     ㄴ유니티는 같은 이름의 파일이 있을 때 드래그하면 다른이름으로 새파일을 만들어 버린다.

 

12. Apply가 없는 리소스를 덮어 씌어야 할 때 : 해당 폴더 오른쪽 클릭 ->  탐색기에서 보기 -> 직접 폴더에 덮어 씌우기

 

13. 애니메이션 60프레임 -> 30프레임으로 변경 : 애님파일 선택 -> 인스펙트의 ...을 누르고 디버그 모드 -> 프레임을 30으로 변경

      ㄴ유니티 상위 버전부터는 애니메이션이 60프레임이 기본 세팅이다. 직접 키를 줄때는 라인이 촘촘해져 작업하기 복잡해진다.

 

14. 애니메이터로 스파인 애니메이션을 넘어가는 연출을 하려면, 애니가 다른 스파인을 두개 만들고 키로 켜고 끄기

 

15. 유니티 도트가 확대해도 흐려지지 않게 하기 : 리소스의 인스펙터에서 Filter Mode 에서 Bilinear -> Point (no filter) 로 변경

 

16. 파티클 하나로 반복되는 이펙트 만들기 : 듀레이션,라이프타임 같게, 루핑, 맥스파티클1, Emission의 Rate over time 을 30(게임이30f이므로), 버스츠 사용 X(기기마다 다르기 때문)

 

17. 파트클시스템 텍스쳐시트로 애니메이션을 반복시키키 : 그래프에서 태엽 아이콘을 클릭한 후 루프 -> 그래프를 당기면 반복되는 그래프가 보임

 

18. 피봇을 바꿨는데도 자꾸 가운데로 보일 때 : 씬 상단 -> 지구본 아이콘 ->  Center -> Pivot

 

19. 파티클이 씬에서는 정상적으로 커지는데 게임화면에서는 커지지 않을 때 : 파티클 시스템 랜더러 -> Max partlcle size를 높여줄 것

 

20. UI이펙트에 마스크를 적용 하려면 마스크 가능한 셰이더를 만들어야 함

 

 

 

"이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받아요. 구매자가 추가로 내는 돈은 없어요"

 

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[유니티 한글화 하는 방법]

1. 유니티 허브에서 lts 추천버전 선택

2. 설치 항목을 밑으로 내려서 한국어 선택

3. 인스톨

4. 유티니를 실행하고 편집 -> 환경 설정 -> 언어 -> 에디터 언어를 한국어로 변경

 

[현재 사용중인 프로젝트가 lts 추천버전이 아닐 경우]

1. [유니티 한글화 하는 방법] 을 따라서 최대한 비슷한 버전의 lts유니티를 인스톨

2. 인스톨된 폴더 열기 : (예)Unity21.3.13f1 \ Editor \ data \ Localization 폴더

3. Localization 폴더한글화 하고 싶은 유니티의 같은 위치에 덮어 씌우기

 

밑의 파일은 lts버전 인스톨 하기 귀찮은 분들을 위해 
따로 압축해 놓은 언어팩 파일이에요

21.3.13f1_한글팩_Editor_data_폴더에넣기_Localization.zip
0.48MB

 

 

 

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-애니메이션  
F : 선택한 것을 중심으로 확대
 
C : 키 < - > 커브 전환
 
Alt + Comma(,) : 전 키 프레임
 
Shift + Comma : 첫 키 프레임
 
Comma : 전 프레임
 
Shift + Period(.) : 마지막 키 프레임
 
Period : 다음 프레임
 
Alt + Period : 다음 키 프레임
 
K : 레코드 키 프레임(선택 안되어있으면 전부, 선택된 소스 키 생성)
 
ㄴ상단 합쳐진 키 더블클릭 : 해당 프레임에 키 전부 생성
 
   
-파티클 시스템  
M : 다음 프레임 보기
 
N : 전 프레임 보기
 
Comma : 시뮬레이트 / 퓨즈
 
Period : 멈춤  
   
-씬 화면  
Ctrl + P : 플레이
 
Ctrl + Shift + P : 씬 퓨즈
 
 
Shift + Alt + A : 프리팹 액티브 켜기 / 끄기
 

 

 

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